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수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 - (A Study on the Application of Gamification Elements for Mathematics Education - Elementary school students -)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2021.04
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수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
    · 수록지 정보 : 커뮤니케이션디자인학연구 / 75권 / 99 ~ 114페이지
    · 저자명 : 왕저위, 이창욱

    초록

    본 연구는 우선 게이미피케이션에 대하여 이론적 고찰을 이루었고, 이어서 관련 선행연구의 성과를 토대로 하여 4가지 기본적인 게이미피케이션 요소를 도출하였으며, 또한 이를 기준으로 사례분석을 진행하여 게이미피케이션 요소의 사용상황을 도출하였다. 그 후 게이미피케이션 요소들 중 각 요소들의 작용을 바탕으로 설문지를 설계하여 5점 리커트 척도의 온라인 설문조사를 진행하였다. 이어서 회수된 유효 설문지의 데이터 평균치를 통계적으로 분석하여 사례 앱에 있어서 게이미피케이션 요소를 사용했을 때의 장단점을 도출하였다. 마지막에는 관련 연구의 결과를 총결하여 구체적인 결론을 도출하였다. 첫째, 사례 앱 중 도전요소와 보상/성취요소에는 비록 온보딩과 보너스 두 가지 요인이 부족하지만 전반적으로는 효과적인 작용을 일으켰다. 둘째, 사례 앱 중 경쟁요소에는 레벨요인이 부족할 뿐만 아니라 응답자들은 세 가지 요인이 모두 효과적인 작용을 일으키지 못하였다고 주장하였다. 셋째, 현재 초등학교 수학 교육용 앱들은 게이미피케이션 디자인을 중시하지 않고 있으며, 게이미피케이션 요소에 대한 사용수준 또한 완벽하지가 않다. 연구결과를 토대로 하여 본문에서는 학습자를 중심으로 4가지 교육용 앱에 있어서 게이미피케이션 요소의 활용책략을 제기하였다. 이를 통해 학습자들의 게이미피케이션 학습체험을 향상하고 향후 더욱 훌륭한 초등학교 교육용 앱을 개발하는데 도움이 되었으면 한다.

    영어초록

    This study first made theoretical considerations on gamification, followed by four basic gamification elements based on the performance of related prior studies, and based on this, case analysis was conducted to derive the use of gamification elements. We then design a questionnaire based on the actions of each of the gamification elements and conduct an online survey on a Likert 5-point scale. We then statistically analyze the data mean of the retrieved effective questionnaire to derive the advantages and disadvantages of using gamification elements in the case app. Finally, we aggregate the results of the relevant research to draw specific conclusions. First, the challenging and reward/achievement factors among case apps have resulted in an overall valid action, although they lack two factors: on-boarding and bonus. Second, not only do competitive factors lack level factors among case apps, but respondents also argued that all three factors did not produce effective actions. Third, elementary school mathematics education apps do not value gamification design, and the level of use of gamification elements is not perfect. Based on the research results, the text presents strategies for utilizing gamification elements in four educational apps, focusing on learners. Through this, we hope to improve learners' gamification learning experiences and help them develop better elementary school education apps in the future.

    참고자료

    · 없음
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