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장소기반 미디어(Locative Media)로서 모바일 어플리케이션의 연행성 (The Performativity of Mobile Application as a Locative Media)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2014.06
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장소기반 미디어(Locative Media)로서 모바일 어플리케이션의 연행성
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국기호학회
    · 수록지 정보 : 기호학 연구 / 39권 / 151 ~ 179페이지
    · 저자명 : 주현식

    초록

    이 논문에서 모바일폰의 미디어적 특수성으로 관심을 두는 것은 공간 이동의 특성,역사를 통해 삶의 방식으로서 인간과 함께 지속적으로 존재해왔던 빠르게 움직이는것에 대한 기술애(technophile)다. 휴대한 모바일폰을 움직이면서 사용하는 가운데 추상적 좌표의 환경인 공간(space)은 구체적인 사회적 상호행위를 위한 물리적 환경,장소(place)로 변형된다. 해서 모바일 미디어의 특수성과 제약은 장소 인식적, 위치기반적이고, 컨텍스트적이라는 데서 비롯한다.
    이 같은 모바일폰의 장소에 기반한 컨텍스트 중심적 속성은 컨텍스트화(contextualization)로서 컨텍스트 개념을 논의했던 연행 연구(performance study)를떠올리게 한다. 주지하다시피 연행성(performativity)을 가장 먼저 논의한 이는 영국의화용론적 언어학자 오스틴(J. L. Austin)이다. 발화 행위 이론(Speech Act Theory)을통해 그가 강조한 것은 리얼리티를 구성하는 언어의 힘이라 할 수 있다.
    결과적으로 보편적 원칙으로부터 맥락 내 위치지어진 소통을 연구하는 연행과 연행성 논의는 모바일 폰의 위치 인식적 혹은 장소 기반적 고유성을 해명하고 그것의 사회문화적 의의를 밝히는 작업과 적지 않은 연관성을 가진다. 특히나 모바일폰의 이동에따라 몸이 움직인다는 사실을 염두에 둔다면 특수한 맥락의 장소 구성에 따른 체현(embodiment)의 연행적 성질은 모바일폰이 생성하는 사회문화적 담론에 깊이 연루되므로 우선적으로 주의 깊게 살펴볼 필요가 있다. 디바이스의 하드웨어적 측면을 넘어연행론적 관점에서 장소기반 미디어로서 소프트웨어인 모바일 애플리케이션의 미디어적 속성을 검토하는 것은 모바일폰의 이동성에 대한 논의를 확장, 심화시킬 수 있는의의를 지니리라 본다.
    논의를 위해 본론에서는 모바일SNS, 모바일 스토리텔링, 모바일 게임 등을 위치,장소, 체현적 경험과 연계하여 다룰 것이다. <카카오톡>, <내 손안의 경복궁>, <Cityof OZ> 등의 모바일 SNS⋅모바일 스토리텔링⋅모바일 게임 어플리케이션이 주 연구대상에 속한다.
    모바일폰 SNS 메시지 <카카오톡>의 동시적, 비동시적 소통은 모바일폰을 갖고 이동하는 상황마다 재컨텍스트화된다. 이를 본고에서는 SNS와 춤추기로 비유하면서 이동 장소에 따른 그 체현적 구성을 강조하려 한다. 모바일폰 스토리텔링 <내 손안의경복궁>은 추상적인 역사적 과거를 사용자의 몸에 삽입하는 체현적 경험을 생성시킨다. 사용자는 산보자로 연행함으로써 공동체적 역사적 장소를 새롭게 구성, 재컨텍스트화한다. 위치 기반 모바일폰 게임 <City of OZ>는 현실 세계를 게임 세계에 접목시킨다. 해서 유저는 게임 세계 구성 자체를 서사화하고 새롭게 재컨텍스트화된 장소생산의 동작주가 된다.
    이러한 모바일폰의 물리적 공간과 가상 공간의 혼성화가 생성시키는 새로운 물질성에 대한 현전의 감각은 유령 같은 몸의 감각과 닮아 있다. 갑작스럽게 전화벨이 울리거나,“카톡”알림 메시지가 당도할 때 휴대폰에 골몰하는 사람들의 모습, 관광객들이모바일 스토리텔링을 청취하면서 고궁을 배회하고, 위치 기반 게임을 근간으로 게임유저가 유랑하는 장면은 유령의 역습을 상기시킨다. 그렇게 유령처럼 나타나서 공공적 거주 공간 내 기호들의 필드에 갑작스런 침입을 감행하는 것, 그것이 끊임없이컨텍스트화를 실천하는 장소적 미디어, 모바일폰 사용 주체의 체현적 연행일 터다.

    영어초록

    This paper's aim is to study the performativity of mobile phones as a locative media. Performivity means constraint and creativity of language under context of use. Portability and mobility is a hallmark of mobile phone under local context. Therefore, the concept of context focused performativity can be significantly used for the interpretation about mobile phone's embodied communication. An abstract coordinate space is transformed into the concrete social-interactive place by the use of mobile phones while moving. In other words, the specificity and constraint of mobile phones is from its locative based and contextual sensitive characteristics. The usage contexts of mobile phones suggests how subjective's conditions as moving between places display itself under a digital environments.
    Performance and performativity study have a deep relation with explaining the locative based and contextual sensitive characteristics of mobile phones, because they do research locally positioned communication from universal principles. Especially, considering bodies is moved according to the use of mobile phones while moving, we need to examine closely the performative embodiments that construct the specific place. Studying performative embodiment will help us to analyse social cultural discourse about mobile phone communication. As a result, this article includes discussion about mobile phone SNS(Social Network Service), mobile phone storytelling, mobile game with relation to locations, places, embodied experiences.
    This article will be organized by recontextualization concept, i.e. the process of constructing background that makes meanings and forms limitation in a different way with regards to previous foregrounding texts. First, synchronized and assynchronized communication of mobile SNS message are recontextualized whenever using mobile phones while moving. This paper will call it dancing with the mobile SNS, emphasize its embodied experiences according to place changes. Mobile phone storytelling generates user's embodied experiences, for example, the embodying of an abstract historical past. Communal historical places are recontextualized by user's 'flaneur(walking man)' performing. Location based mobile games integrate real world into game world. Consequently, users narrativize constructing game world itself and become agent of newly recontexualized place producing.
    Prior studies have focused on certain aspects of mobile phone function such as phone call. Humanities approaches to mobile phone having been lacking. So, to study media characteristics of mobile phone as a locative meida from performance study perspectives will have a signification.

    참고자료

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