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게이미피케이션 기반의 피트니스 모바일 애플리케이션 화면 디자인 (A research on fitness mobile application screen design based on gamification)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2017.06
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게이미피케이션 기반의 피트니스 모바일 애플리케이션 화면 디자인
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국기초조형학회
    · 수록지 정보 : 기초조형학연구 / 18권 / 3호 / 19 ~ 32페이지
    · 저자명 : 김도유, 최용순

    초록

    모바일 기기의 성장과 함께 건강에 대한 관심과 욕구가 꾸준히 증가하면서 모바일 기반의 피트니스 애플리케이션 시장은 빠르게 성장하고 있다. 애플리케이션 하나로 건강과 피트니스에 관련된 수많은 데이터가 정량화되어 관리되고 있으며, 이를 통해서 많은 사람이 자신의 건강상태를 쉽게 검사하고 있다. 하지만 모바일 피트니스 애플리케이션 시장이 아무리 크고, 많은 이점을 제공하지만 많은 사용자가 이와 함께 지속적인 건강 관리나 운동 등에 대하여 필요성을 느끼지 못하고 있으며, 스스로 충분한 동기부여를 못하고 있다. 이 때문에 올바른 운동 효과와 체중 감량을 위한 사용자의 자발적 참여와 행동 변화 통한 장기간의 지속적인 관리를 끌어내는 것은 사용자와 피트니스 애플리케이션 시장 모두에게 중요한 도전과제가 되었다. 본 연구는 이를 위한 방안으로 기존 피트니스 애플리케이션의 UI 디자인 요소 분석과 게이미피케이션 요소를 활용하였다. 피트니스 애플리케이션에 필요한 기능과 메뉴 구조 및 시각 구성요소들을 추출하기 위하여 기존 피트니스 애플리케이션의 화면 디자인들과 UI 디자인 요소들을 분석을 하였다. 게이미피케이션의 활용에는 단일 조건으로서의 게임화가 아닌 형식과 경험 등의 복합구조를 적용한 게임화를 위한 방법론인 MDA framework를 활용 하였으며, 이를 게임 환경에서 피트니스 사용자들의 특징 및 상이한 욕구 모델을 반영하여 최종적으로 변화 가능한 애플리케이션 화면들을 디자인하였다.

    영어초록

    As the interest and desire for health continues to grow with the growth of mobile devices, the mobile-based fitness application market is growing rapidly. With a single application, a lot of data related to health and fitness is quantified and managed, making it easier for many people to check their health. However, even though the mobile fitness application market is huge and offers many advantages, many users to not feel the need for continuous healthcare or exercise, and they are not motivated to do so. This has been a major challenge for both users and the fitness application market to derive long-term care through users' voluntary participation and behavioral changes for correct exercise effect and weigh loss. As a measure to cope with this challenge, this study utilized UI design element analysis and gamification elements of existing fitness application. The screen designs and UI design elements of the existing fitness application were analyzed to extract the functions, menu structures and visual components needed for the fitness application. For the utilization of gamification, the MDA framework, which is a methodology for gamification applying a complex structure such as a form and experience, was used rather than gamification as a single condition. This was reflected for the characteristics of fitness users and different desire models within the game environment, and finally the changeable application screens were designed.

    참고자료

    · 없음
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