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서비스디자인을 적용한 대학생 대외활동 플랫폼 제안 (A Proposal for a University Student Extracurricular Activity Platform Applying Service Design)

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최초등록일 2025.05.22 최종저작일 2024.07
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서비스디자인을 적용한 대학생 대외활동 플랫폼 제안
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 한국콘텐츠학회 논문지 / 24권 / 7호 / 157 ~ 174페이지
    · 저자명 : 김수진, 안혜진

    초록

    본 연구는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 적용하여 대학생 대외활동 플랫폼을 제안하였다. 발견(Discover), 정의(Define), 개발(Develop), 전달(Deliver)의 4단계로 연구를 진행하였다. 1단계에서 설문조사와 심층인터뷰를 활용한 결과 대학생들은 대외활동을 하기 전이나 진행 과정에서 소통 문제를 겪는 것으로 나타났으며, 팀원 매칭 시에도 소통 역량을 가장 중시하는 것으로 드러났다. 2단계에서 TAM-SAM-SOM 시장분석과 경쟁사 분석을 진행한 결과 현 시장의 문제가 단순한 채용 정보만을 알려주는 데 그치거나 사용자 데이터 관리와 매칭 방식의 수동적 구조라는 점을 확인하였다. 또한 페르소나 기법을 통해 성향이 잘 맞고 열정적인 팀원을 만나고 싶으나 찾기 어렵다는 문제와 팀의 니즈와 목적에 부합하는 팀원 매칭 및 역할 분담으로 사용자 니즈를 정의하였다. 3단계에서 비즈니스 모델 캔버스와 알고리즘 기술을 활용하여 대외활동을 위한 팀 매칭부터 취업 연계까지 이어지는 원스톱 서비스의 청사진을 구축하였으며, 팀원 성향 맞춤 설정, AI 팀원 매칭 추천, 팀원 채팅 서비스 등의 기능을 1차 시제품에 도입하였다. 4단계에서 MVP를 개발 및 시장에 출시하여 모바일 애플리케이션을 실제 구동해본 결과 2024년 1월 기준 서비스의 이용자 1천 명(모바일 어플리케이션 외 SNS 채널까지 포함하면 약 5천 명)을 확보하였다.

    영어초록

    This study proposed a university student extracurricular activity platform applying the 4D Double Diamond Design Process model. The research progressed through four stages: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the first stage, results from surveys and in-depth interviews revealed that students experience communication issues before or during extracurricular activities and prioritize communication skills when matching team members. In the second stage, market analysis using TAM-SAM-SOM and competitor analysis identified issues in the current market, such as a passive structure in user data management and matching methods that merely provide recruitment information. Additionally, using persona techniques, user needs were defined, including the difficulty in finding like-minded and passionate team members and matching team members and roles to fit team needs and objectives. In the third stage, a blueprint for a one-stop service, from team matching for extracurricular activities to job connections, was developed using the Business Model Canvas, incorporating algorithm technology. Features such as customized team member preferences, AI team member matching recommendations, and team member chat services were introduced in the initial prototype. In the fourth stage, an MVP was developed and launched in the market. As of January 2024, the service secured 1,000 users (approximately 5,000 including social media channels) for the mobile application.

    참고자료

    · 없음
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