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빅데이터 분석을 통한 메타버스 동향 및 메타버스 공연으로서의 발전 가능성 연구 (A Study on Metaverse Trends and the Possibility of Development as Metaverse Performance through Big Data Analysis)

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최초등록일 2025.05.17 최종저작일 2023.01
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빅데이터 분석을 통한 메타버스 동향 및 메타버스 공연으로서의 발전 가능성 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국문화융합학회
    · 수록지 정보 : 문화와융합 / 45권 / 1호 / 123 ~ 134페이지
    · 저자명 : 이지현

    초록

    본고의 목적은 빅데이터 분석을 통하여 메타버스의 동향을 연구하고 향후 융합과학의 실용 학문으로서 문화예술분야에서 메타버스 공연의 발전 가능성을 가늠해보고자 하였다. 이를 위하여 메타버스를 키워드로 하여 텍스톰에서 빅데이터 분석을 하였다. 네이버, 다음, 구글 등 텍스톰 내에서 분석 가능한 포털과 SNS에서 데이터를 추출 및 수집했다. 데이터 분석 기간은 두 시기로 나누고 제1시기로 2020년 10월 13일 - 2021년 10월 13일까지, 제2시기로 2021년 11월 14일 - 2022년 11월 14일로 설정하였다. 게임 산업에만 집중되어 있던 메타버스가 현실 세계인 기업, 공간, 시간, 시장, 투자, 교육 등에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. UCINET 매트릭스를 통하여 메타버스 공연 관련 키워드인 ‘버추얼 아바타(가상인간)’와 ‘엔터테크’가 메타버스와 관련하여 새로이 떠오르는 화두임을 알 수 있었으며, 세부감성분석을 통하여 점차 호감도가 상승하고 있으나 더불어 거부감과 회의감이 함께 있는 것도 확인하였다.

    영어초록

    The purpose of this study was to study the trends of metaverse through big data analysis and to gauge the possibility of the development of metaverse performances in the field of culture and arts as a practical study of convergence science in the future. To this end, big data analysis was performed on Textom using metaverse as a keyword. Data were extracted and collected from portals and SNS that can be analyzed within Textom such as Naver, Daum, and Google. The data analysis period was divided into two periods, and the first period was set from October 13, 2020 to October 13, 2021, and the second period from November 14, 2021 to November 14, 2022. It was confirmed that metaverse, which was concentrated only in the game industry, is affecting companies, space, time, market, investment, and education, which are real-world companies. Through the UCINET matrix, it was found that the keywords related to metaverse performance, "Virtual Avatar" and "Entertech," are emerging new topics related to metaverse, and through detailed sensitivity analysis, they are gradually increasing their favorability, but they are also rejected and skeptical.

    참고자료

    · 없음
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