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미디어 현상학으로 본 디지털 공간의 장소성 연구 (A Study on the Place of Digital from the Perspective of Media Phenomenology.)

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최초등록일 2025.05.12 최종저작일 2022.02
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미디어 현상학으로 본 디지털 공간의 장소성 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국공간디자인학회
    · 수록지 정보 : 한국공간디자인학회 논문집 / 17권 / 1호 / 383 ~ 392페이지
    · 저자명 : 박변갑, 박성룡

    초록

    (연구배경 및 목적) 본 연구의 목적은 디지털 장소에 관한 현상학적 논의를 현재 우리 생활 속 가까이 활용되고 있는 사례의 분석을 통해 현실로 끌어들여, 미디어 현상학적 관점이 디지털 공간에 대한 해석 도구로 타당함을 밝히는 것이다. 이렇게 하는 이유는 연구의 결과를 통해 향후 디지털 디자인 사고와 디자인 방법의 방향성에 관한 진지한 사유를 이끌고자 함이다. 디지털 기술의 발달은 사회·문화·경제·정치 등 생활세계의 거의 모든 영역의 변화를 초래했고, 현대의 우리는 디지털이라는 완전히 새로운 세계 안으로 던져졌다. 인간이 거주하는 공간은 무엇이든 장소로서의 가능성을 지니며 우리의 인식과 행위를 통해 장소성을 획득한다. 우리가 인터넷상의 가상 공간에서 보내는 시간이 증가할수록 디지털에서의 장소성 논의 역시 중요성을 더하고 있다. 따라서 디지털 공간이 장소로 기여하는 영향력을 인지하고, 디자인 사고의 방향성을 논하는 것은 반드시 필요한 작업이다. (연구방법) 문헌연구를 통해 빌렘 플루서의 ‘코무니콜로기’와 코드화된 세계에 대한 기본적인 개념을 살펴본다. 기술적 형상의 출현 과정과 기술적 상상의 입장, 시간 체험, 공간 체험에 대한 구체적 내용을 기술한다. 이후 디지털 공간의 개념과 구현, 작동 방식의 특징들을 고찰하고, 전통적 개념의 장소성과 디지털 공간의 장소성, 비장소성 논의를 알아본다. HCI의 세 가지 디자인 방법을 활용하여 미디어 현상학적 관점에서 디지털 가상공간 사례들을 분석한다. 결론에서 미디어 현상학적 관점의 디지털 장소성 요인과 해석 도구로서의 타당성을 논하고 연구의 한계와 후속 연구 방향을 밝힌다. (결과) 미디어 현상학적 시각에서 디지털 장소성 분석을 위한 기준으로 ‘현재성’, ‘관계성’, ‘역사성’의 3가지 장소성 형성 요인을 도출하였다. 디지털로 구현된 라이프로깅, 거울세계, 증강세계, 가상세계의 대표적 공간 중에서 2021년 순방문자수(Unique Visitors)를 기준으로 네 곳을 선정하였다. 해당 사례를 중심으로 장소성 형성 요인의 실현 정도를 분석한 결과 모든 사례에서 요인의 실현을 확인할 수 있었다. (결론) 본 연구의 결과에서 디지털 공간의 현상학적 장소성 논의는 실제 구현되어 우리가 사용하고 있는 최근의 디지털 환경을 해석하는 도구로써 타당함을 알 수 있었다. 앞서 밝힌 바와 같이 본 연구는 향후 디지털 세계의 디자인에 있어 창조적 디자인 사고의 방향성 논의를 이끌어내고자 하였기에, 밝혀진 바를 기초로 더 심도 있고 폭 넓은 관점의 후속 연구가 이어지길 기대한다.

    영어초록

    (Background and Purpose) The purpose of this study was to make the phenomenological discussion on digital places a reality through the analysis of cases currently close to our lives, which reveal that the media phenomenological perspective is valid as an interpretation tool for digital spaces. The development of digital technology has led to changes in almost all aspects of the living world, including society, culture, economy, and politics, and in modern times we have been thrown into a whole new digital world. Whatever space humans live in has the potential to become a place through our perceptions and actions. As the time spent in virtual spaces on the Internet increases, the discussion of places in digital spaces has gained importance. Therefore, it is essential to recognize the influence of digital spaces that contribute to the place and discuss the direction of design thinking. (Method) Through a literature review, we examined the basic concepts of Vilém Flusser’s “kommunikologi” and the coded world. It describes the process of the emergence of technical shapes, the position of technical imagination, time experience, and space experience. Subsequently, the concepts, implementations, and characteristics of the operation of digital space were reviewed, and the discussion of the place of traditional concepts, the place of digital space, and the non-placeability of digital space were examined. Using HCI's three design methods, digital virtual space cases were analyzed from a media phenomenological point of view. In conclusion, the validity of the digital placeability factor and interpretation tool from a media phenomenological perspective were discussed, and the limitations of the study and the direction of subsequent research were revealed. (Results) From a media phenomenological perspective, three factors for acquiring placeability were derived as criteria for digital placeability analysis: presentability, relationality, and history. Among the representative spaces of digitally implemented life logging, the mirror world, augmented world, and virtual world, four were selected based on the number of visitors in 2021. As a result of analyzing the degree of realization of the factor for acquiring a place based on the case, it was possible to confirm the realization of the factor in all cases. (Conclusions) The results of this study showed that the discussion of the phenomenological placeability of digital space was implemented and validated as a tool for interpreting the recent digital environment. As previously stated, this study attempted to start a discussion on the direction of creative design thinking in the design of digital worlds in the future; therefore, it is expected that follow-up studies from a more in-depth and broad perspective will continue based on what has been revealed.

    참고자료

    · 없음
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