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VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들(Wolves in the Walls)>(2018) 연출 연구 (A Study of Direction of VR Animation (2018))

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최초등록일 2025.05.10 최종저작일 2021.06
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VR 애니메이션 &lt;벽 속의 늑대들(Wolves in the Walls)&gt;(2018) 연출 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 애니메이션연구 / 17권 / 2호 / 31 ~ 47페이지
    · 저자명 : 김유미, 김은주

    초록

    가상현실 콘텐츠는 원격현전의 몰입 콘텐츠로 탈프레임의 삼차원ᐨ입체적 이야기 공간에 관객을 위치시킬뿐만 아니라 컴퓨터의 코드화된 데이터는 게임적 조작이 가능해져 애니메이션 캐릭터와의 인터랙션으로전통적 영화와 다른 감상 방식을 요구한다. 특히 VR 애니메이션은 2010년 이래, 근 10년간 360도의 VR 공간에서 전통적 영화의 컷(cut)이나 카메라 연출의 대입이 연출의 난해함이나 사이버 멀미를 유발하기에 이를 극복하기 위한 실험의 시간이었다. 즉 기존의 영화 연출에서 벗어난 새로운 연출을 실험하는 시기였다면 2020년에발표된 <벽 속의 늑대들(Wolves in the Walls)>은 AI 기술을 활용한 캐릭터와의 인터랙션과 초기 VR애니메이션에서 사이버 멀미나 난해성으로 터부시하던 하드 컷(hard cut), 컷어웨이(cutaway), 클로즈업(close-up) 등의 장면전환을 VR매체에 성공적으로 적용하였다. 따라서 본고는 <벽 속의 늑대들>을 연구대상으로 ‘캐릭터와의 인터랙션을 통한 관객의 몰입’, 그리고 사이버 멀미와 같은 기술적 결함을 극복하고 시지각의 특성을 활용하여 공간적 제약과 장면연출을 다양화하였다. 본 논문에서는 기존의 VR 애니메이션 영상문법을 넘어 ‘공간연출과 장면전환’의 전략을 연구 분석한다.

    영어초록

    The VR (virtual reality) content is telepresence-based immersion content. It locates the audience in the three-dimensional story space and the coded data of computer allows for gamewise manipulation through the interaction with animation characters requiring an appreciation method different from conventional movies. In particular, for the past ten years since 2010, VR animation has been going through a time of experiment to overcome some drawbacks encountered in conventional films in the sense that the substitution of movie cuts or camera direction in the VR space of 360º leads to complicatedness of direction or cybersickness. In other words, it has been a time of experimenting new direction departing from the conventional movie direction. On the other hand, Wolves in the Walls released in 2018 successfully applied, to the VR media, AI technology-based interaction with characters as well as scene shift such as hard cut, cutaway and close-up, which used to be considered a sort of a taboo due to cybersickness or complicatedness in VR animation in the beginning. With this in mind, this study approached Wolves in the Walls to inquire into “audience immersion through interaction with characters” and diversified spatial expansion and scene direction by overcoming technical drawbacks such as cybersickness and applying visual-perceptual features. This study looks into strategies of “spatial direction and scene shift” and analyzes its outcome, beyond the standardized frame of existing VR animation.

    참고자료

    · 없음
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