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애니메이션 스토리텔링에서 장소와 캐릭터 애착이 게임에 미치는 영향-<엣지러너>와 사이버펑크 2077 사례를 통하여- (Effects of Place and Character Attachment on the Game in Animation Storytelling –Through the Cases of and –)

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최초등록일 2025.05.09 최종저작일 2024.09
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애니메이션 스토리텔링에서 장소와 캐릭터 애착이 게임에 미치는 영향-&lt;엣지러너&gt;와 사이버펑크 2077 사례를 통하여-
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 76호 / 465 ~ 485페이지
    · 저자명 : 김현숙

    초록

    본 연구는 비디오 게임 사이버펑크 2077와 애니메이션 <사이버펑크: 엣 지러너> 사례를 통해 비디오게임(이하 게임)과 애니메이션의 상호작용을 분석 한다. 사이버펑크 2077은 발매 초기 기술적 결함과 낮은 그래픽 문제로 실패 를 겪었으나, <사이버펑크: 엣지러너> 이후 게임에 대한 관심과 이용자가 증 가하며 부활하였다. 이는 애니메이션이 게임 서사를 재편성하고 보강하여 시 청자의 감정적 유대를 형성한 결과이다. 본 연구는 애니메이션 내 주인공 캐 릭터에 대한 애착과 캐릭터가 생활하는 공간에 대한 이용자의 장소 애착 두 가지 관점에서 이러한 현상을 분석하였다.
    <사이버펑크: 엣지러너>의 주인공 캐릭터는 청소년에서 성인으로 이행하 는 시기에 있는 청년으로, 게임의 주요 이용층과 비슷한 연령대의 남성이다. 그는 재능이 있지만 가난하여 꿈을 이루기 어려운 상황에서, 어머니, 연인, 그 리고 스팀펑크 리더와 특별한 애착을 형성한다. 이러한 애착 대상은 10대 청 소년이라면 누구나 공감할 수 있는 인물들로, 시청자들이 데이비드에 대한 공 감과 이해를 통해 극의 몰입도를 높인다. 애니메이션을 통해 시청자는 캐릭터 와 더불어 게임의 물리적 공간을 감정적으로 유대할 수 있는 친밀한 장소로 인식하게 되었다. 이것은 게임 내 위치를 방문하고 싶은 욕구로 이어졌고, 이 것은 게임에 참여하고 정보를 공유하고 온라인으로 장소를 방문하려는 노력 으로 나타났다. 이러한 현상은 관광, 환경 분야에서 주목하고 있는 정서적 경 험을 통한 장소 애착과 유사하다. 이에 더 나아가 이용자들은 애니메이션의 배경 장소를 게임에서 찾고, 그 경험을 공유하며, 애니메이션에는 존재하나 게임에는 없는 장소를 모드로 만들어 제공하는 능동성을 보였다.
    본 연구는 애니메이션이 캐릭터를 통한 게임의 몰입과 장소 애착을 높여 게 임 이용자들의 재유입을 이끌어 낸 과정을 분석함으로써, 게임과 애니메이션의 상호작용이 부진하던 게임의 부흥에 어떻게 기여했는지 알아보고자 한다.

    영어초록

    This study analyzes the interaction between games and animation through the case of the game “Cyberpunk 2077” and the animation <Cyberpunk: Edge Runners> While Cyberpunk 2077 initially faced criticism and was deemed a failure upon its release, it experienced a revival due to the success of Edge Runners, which increased interest in the game and attracted new users. This revival can be attributed to the anime’s ability to reorganize and reinforce the game’s narrative, creating an emotional bond with viewers.
    The study examines this phenomenon from two perspectives: the attachment to the main character in the anime and users’ place attachment to the spaces where the character resides. The main character of Edge Runners is a young man transitioning from adolescence to adulthood, which resonates with the age of the game’s primary audience. He is talented yet impoverished, unable to fulfill his dreams, and forms special attachments to his mother, his lover, and his leader. These relationships are relatable to many teenagers, and the viewer’s empathy and understanding of David drive the story forward.
    Through the animation, viewers come to recognize the physical spaces in the game as intimate locations where they can connect emotionally with the characters. This recognition has sparked a desire to visit these locations in the game, leading to increased engagement and the sharing of information about these places online. This phenomenon parallels place attachment in tourism marketing. Users actively sought out locations from the anime within the game, shared their experiences, and even created mods for places featured in the animation but not present in the game.
    By analyzing the process through which the anime heightened immersion and place attachment to the game via its characters, this study aims to illuminate how the interaction between games and anime contributed to the revival of gaming.

    참고자료

    · 없음
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