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청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’ 사례 (The Design of Gamification to Improve Youth's Creativity : The Cases of ‘Idea League' and ‘Idea Company')

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최초등록일 2025.05.08 최종저작일 2019.02
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청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’ 사례
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국게임학회
    · 수록지 정보 : 한국게임학회 논문지 / 19권 / 1호 / 47 ~ 60페이지
    · 저자명 : 정도범, 장혜정, 이규홍, 이환주

    초록

    본 연구는 ‘아이디어마루’ 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 ‘아이디어 리그’ 및 ‘아이디어 컴퍼니’를 설계한 사례를 제시하였다. ‘아이디어 리그’는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 ‘아이디어 컴퍼니’는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.

    영어초록

    This study presents the cases of ‘Idea League’ and ‘Idea Company’ designed to improve the creativity of youth, the protagonist of the future startup in ‘Idea Maru’ platform. The ‘Idea League’ is a service where youths suggest ideas about questions that require creativity, and it can be fun to compete rankings of ideas or directly evaluate other ideas. Besides, ‘Idea Company’ is a service for youths to establish a virtual company, and they can receive mentoring and simulated investment for the established virtual company. The result of this study suggests that gamification can be applied in non-game areas, and it will contribute to spreading positive perception of the game.

    참고자료

    · 없음
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