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체험형 플레이스 브랜딩 역사문화체험관의 게이미피케이션 적용 연구 (Study on Gamification Application of Experience Place Branding History Culture Experience Hall)

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최초등록일 2025.05.05 최종저작일 2020.03
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체험형 플레이스 브랜딩 역사문화체험관의 게이미피케이션 적용 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 사단법인 한국브랜드디자인학회
    · 수록지 정보 : 브랜드디자인학연구 / 18권 / 1호 / 233 ~ 242페이지
    · 저자명 : 김민수

    초록

    플레이스 브랜딩이란 단순한 기능적 공간으로 머무는 곳이 아닌 가보고 싶은 가치를 창출하는 활동이다. 세계적인 역사문화 관광자원 개발 추세는 체험 위주로 즐겁고, 만족스러운 경험의 전달로 변경되고 있는 실정이다. 체험과 참여를 통하여 역사문화에 대한 이해도를 높이며 관람자에게 교육적인 측면과 흥미유발로 전달력을 높일 수 있다. 연구목적은 체험형 플레이스 브랜딩으로 2018년 개관하여 서울시가 운영 중인 서울형 도시재생방식 돈의문박물관마을 내 체험형 역사문화체험관의 필요성에 대하여 실증분석 하고, 게이미피케이션 이라는 방법론으로 역사문화 체험의 구체화 방안을 제시하고자 한다. 연구대상과 연구방법은 서울 ‘돈의문박물관마을’이며 근대역사 체험 공간 필요성 리서치 내용을 정리하였다. 리서치 기간은 2019년 8월 22일부터 9월 4일까지이며, 리서치 대상은 서울시민 및 마을 관람객 등 총 1,116명이다.

    영어초록

    Place branding is an activity that creates value you want to visit, not just a functional space. The global trend of developing history, culture and tourism resources is changing to a pleasant and satisfying delivery of experiences. Through experience and participation, we can improve our understanding of historical culture and increase our ability to communicate to viewers through educational and interesting aspects. The purpose of the research is to demonstrate and analyze the need for a hands-on historical and cultural experience center in the Donuimun Museum Village of Seoul-style Urban Regeneration System, which is operated by the Seoul Metropolitan Government, and to present a concrete plan for historical and cultural experiences with a methodology called "Gameifocation." The target and research method are Donuimoon Museum Village in Seoul and the research on the need for modern history experience space is organized. The period of research is from Aug. 22 to Sept. 4, 2019, with 1,116 people, including Seoulites and village visitors.

    참고자료

    · 없음
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