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넛지와 게이미피케이션 미디어의 활용 사례를 통한 공유적 미디어 비교 분석 (Comparative Analysis of Shared Media from Practical Used Cased of Nudge and Gamification Media)

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최초등록일 2025.05.05 최종저작일 2017.01
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넛지와 게이미피케이션 미디어의 활용 사례를 통한 공유적 미디어 비교 분석
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
    · 수록지 정보 : 커뮤니케이션디자인학연구 / 58권 / 23 ~ 30페이지
    · 저자명 : 이창욱

    초록

    자연스러운 참여를 유도해 긍정적인 효과를 가져오는 넛지 디자인은 이미 많은 기관들이나 정책에 사용되고 있다. 특히 생활 속에서 자원절약이나 환경오염 등의 문제점을 일깨워주는 넛지 디자인의 사례들은 사람들의 자발적이며 긍정적인 행동 변화를 유도한다. 이러한 행동변화를 유도하는 미디어의 요소는 게이미피케이션(Gamification)의 게임적요소와 많은 공통점을 가지고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 더 재미있게 몰입할 수 있도록 비게임적 영역에서 참여하는 것으로서 이미 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 모의실험, 쇼핑 등 다양한 분야에서 이미 적용되고 활용되고 있다. 본 연구는 두 가지의 미디어를 통한 공통점을 분석하고 이를 통하여 이에 관련된 사례를 디지털 마케팅의 관점에서 분석하여 보다 효과적인 디자인 적용으로 생활의 의미와 재미를 동시에 가져다주고 사회적 문제를 공동으로 해결하는데 효율적으로 작용하는지를 알아보고자 한다.

    영어초록

    Nudge design which induces natural participation and brings positive effect has already been used for many agencies and policies. The case of Nudge Design, which makes us realize the problems such as resource conservation and environmental pollution especially in the living. It is people's voluntary and induces a positive behavior change. The elements of media that induce these behavioral changes have much in common with the gaming elements of Gamification. Gamification is participating in the non-game domain so that users can be more enjoyable and immersive, already applied in various fields such as education, marketing, medical, sports, simulation, shopping. It is utilized as well as researched, we analyze common points through two kinds of media, and analyze relevant cases from this in terms of digital marketing, thereby bringing meaning and enjoyment of life simultaneously to more effective design application. I will try to know if it will be effective to resolve social problems jointly.

    참고자료

    · 없음
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