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아동중심디자인과 게이미피케이션 이론 기반 어린이 스마트 칫솔 디자인 평가 (Evaluating Children’s Toothbrush based on Child-Centered Design and Gamification)

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최초등록일 2025.05.05 최종저작일 2022.09
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아동중심디자인과 게이미피케이션 이론 기반 어린이 스마트 칫솔 디자인 평가
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국인더스트리얼디자인학회
    · 수록지 정보 : 산업디자인학연구 / 16권 / 3호 / 9 ~ 20페이지
    · 저자명 : 강철승, 김형신

    초록

    연구배경 아동 구강건강이 좀처럼 개선되지 않는 가운데, 스마트폰 어플리케이션을 통해 아이들에게 구강보건을 교육하고 양치질에 동기부여를 만드는 방법이 주목받고 있다. 그러나 어플리케이션이 올바른 이론과 경험적인 검증에 따라 디자인 되어 있는지에 대한, 많은 연구가 이루어져있지 않으며 체계적 이론에 기반 한 구강 건강 보조 어플리케이션의 평가 분석이 필요하다.
    연구방법 본 논문은 구강 건강 보조 어플리케이션 6종을 대상으로 게이브 지커맨의 게이미피케이션 이론과 에이미 브룩만의 아동 중심 디자인 이론을 근거로 삼아, 어린이용 어플리케이션의 평가 프레임을 만들고 비교 분석하였다. 이후 실제 아동을 대상으로 사용자 인터뷰를 수행하였다. 이론에 기반한 앱 분석과 사용자 경험 연구를 통해서, 아동에게 긍정적 영향을 주는 구강 건강 보조 어플리케이션 디자인 요소를 도출하였다.
    연구결과 총 6 개 중 3개의 어플리케이션은 핵심 콘텐츠를 이용하는데 상호작용 기능이 존재하기 않았으며, 사용자의 정보 수집이 제한적이였다. 게이미피케이션 요소는 주로 콘텐츠에 쓰이는 아이템을 수집하는 수집 요소와 캐릭터를 가꾸고 상호작용하는 로맨스 요소가 적용되었다. 소프트웨어의 조작 방법은 모두 아동중심적인 디자인을 준수하였으나, 사용자 경험과 건강 관리 측면에서 부족한 부분이 나타났다. 결과에 기반 하여, 어린이 스마트 칫솔을 디자인 할 때 고려해야 할 요소를 제언하였다.
    결론 현대의 아동들은 스마트 기기 사용에 익숙하며 선행 연구와 달리 디자인적 복잡함이 있더라도, 어플리케이션 사용에 크게 불편함을 느끼지 않음을 보였다. 또한 구강 건강 어플리케이션의 콘텐츠를 효과적으로 제작하기 위해서 더 상호작용적이고, 교육적인 콘텐츠가 필요하다. 마지막으로 이 콘텐츠들은 사용자의 인지적, 신체적 연령을 구체적으로 고려하여 제작되어야 한다.

    영어초록

    Background The method of using applications to educate children about oral health has recently attracted attention. This method is great for motivating children and improving their oral health. However, few studies have examined the theoretical and empirical bases for the designs of these applications. Therefore, analysis based on systematic theory is necessary.
    Methods This study focused on 6 mobile health applications. Theoretically, we relied on Zichermann's Gamification theory and Bruckman's Child-Centered Design. We created a comparative evaluation framework for children's applications and conducted in-depth interviews with children. After the user experience study, we identified design elements of oral health assistance application that have positive effects on children.
    Results 3 out of 6 applications were not interactive, and the information collected was limited. The gamification elements mainly related to collection and romance. The applications’ software operation methods generally followed child-centered design, but we identified some deficiencies when it came to user experience and health applications. Based on the results of subsequent in-depth user interviews, we highlighted factors that warrant consideration when designing smart toothbrushes for children.
    Conclusion In contrast to previous studies, we found that children are accustomed to using smart devices, and do not feel dramatically inconvenienced when faced with design complexity in applications. To create effective oral health applications, designers need to produce more interactive and educational content. Finally, this content should be produced based on in-depth consideration of the cognitive and physical age of users.

    참고자료

    · 없음
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