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사용자 경험 수용과정 별 인지요인에 따른모바일 결제 서비스 UX디자인 요소 분석 - 삼성페이 사례를 중심으로 - (Analysis of UX Design Components of Mobile Payment Service based on the Cognitive Factors of the User Experience Acceptance Process - Case Analysis with Samsung Pay -)

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2017.02
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사용자 경험 수용과정 별 인지요인에 따른모바일 결제 서비스 UX디자인 요소 분석 - 삼성페이 사례를 중심으로 -
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    · 발행기관 : 한국디자인트렌드학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인포럼 / 54호 / 193 ~ 202페이지
    · 저자명 : 김한나, 정의철

    초록

    연구배경 급속히 성장하는 모바일 결제 시장에서 우위를 점하기 위해서는, 기존 매체에 익숙한 사용자를 모바일 결제로 유도하기 위한 UX디자인연구가 필요하다. 본 연구는 전통 상거래 경험의 연장선상에서 서비스를 구성하여 소기의 성과를 이뤄낸 삼성페이 UX디자인 요소를 사용자 인지과정에 따라 분석하여, 서비스 경쟁력 향상을 위한 UX디자인방향에 대한 시사점을 얻고자 한다.
    연구방법 사용자 경험의 누적 정도에 따라 새로운 것을 수용하는 과정을 도입기, 적용기, 숙련기의 3단계로 구분하고, 각 단계에 영향요인인 정서, 용이성, 유용성, 유연성을 배치한 연구모델을 토대로 사례분석을 하였다.
    분석결과 연구모델을 기준으로, 삼성페이 발전단계 별 UX 분석을 한 결과, 인지요인과 UX디자인방향 간에 유의미한 시사점이 도출되었다. 도입기에는 보편적 개념, 친숙한 이미지와 제스처를 적용하여 단순하게 구성함으로써 사용자가 서비스를 직관적으로 이해하고 익힐 수 있게 하였다. 적용기에는, 레이아웃을 복수의 카테고리 관리에 적합한 구조로 변경하고, 절차 간소화, 혜택 자동적용 등을 통해 반복적 행위의 효율성 향상시켰다. 숙련기에는 서비스 활용도를 높이기 위하여 서비스 확장 시 유연하게 반응할 수 있으면서 신규항목 홍보에 적합한 레이아웃으로 변경되고, 맞춤형 정보를 효과적으로 전달하기 위해 인포그래피가 적용되었다.
    결론 분석된 UX디자인방향을 바탕으로 국내 주머니 서비스의 실패원인을 고찰하였다. 본 연구에서 제안한 연구모델은 선행경험이 있는 대상의 가상매체 전환 관련 UX/서비스를 기획하는 기획자와 디자이너에게 사용자의 인지과정 별로 주요 요소를 파악하고 UX디자인전략 방향을 모색하는데 영감을 줄 것으로 기대한다.

    영어초록

    Background We analyze the UX design factors that should be considered when converting the virtual media of the past familiar experience according to the cognitive process of the user by analyzing the Samsung Pay which has gotten desired result in the offline payment market .
    Methods For the study, we divided the process into three stages according to the degree of accumulation of user experience. We made a research model consisted of cognitive factors(emotion, ease of use, usefulness, and flexibility) affecting each stage.
    Result As a result of analyzing the UX design factors according to the development stages of Samsung pay, significant implications were found between the cognitive factors and the UX design strategy. In the beginner stage, physical card images are applied, so that users can learn easily. In the intermediate stage, the layout is changed to a structure suitable for managing a plurality of categories, and the efficiency in repeated use is increased. In the advanced stage, additional customized options and new features were added and the structure of the app home was changed for linking related services.
    Conclusion Based on the results of the case studies, we have supplemented the research model by adding UX design directions and examples for each cognitive process.

    참고자료

    · 없음
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