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모바일 리워드 앱의 유형별 프레즌스 속성에 따른 이용자 경험에 관한 연구 (A Study on User Experience by the Type of Mobile Reward Application with Attributes of Presence)

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2018.10
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모바일 리워드 앱의 유형별 프레즌스 속성에 따른 이용자 경험에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
    · 수록지 정보 : 커뮤니케이션디자인학연구 / 65권 / 7 ~ 22페이지
    · 저자명 : 이길형, 김수정

    초록

    본 연구는 모바일 리워드 앱의 유형별 프레즌스 속 성에 따른 이용자 경험을 알아보기 위한 것이다. 모바 일을 이용한 리워드 앱이 새로운 트렌드로 자리 잡았 지만 지속적으로 운영되는 것은 소수일 뿐, 대부분이 단기간 내에 사라지고 있다. 또한 미디어 관련 프레즌 스 이론은 중요시되지만 현재까지 다차원적인 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 프레즌스의 속성을 ‘사회적 풍부성’과 ‘이동성’, ‘몰입’, ‘사회적 관계’의 4가지로 정의하고, 모바일 리워드 앱의 유형을 분류하여 롬바드와 디튼의 프레즌스 이론을 토 대로 설계한 분석모델을 통하여 유형별 사례를 분석하 였다. 분석 결과 일방적인 정보전달을 목적으로 하는 ‘광고시청형’과 ‘설치형’보다는 ‘단순미션형’의 프레즌스 의 속성이 높고, ‘단순미션형’보다는 꾸준한 상호작용과 직접 체험을 통해 몰입감 있는 경험을 하며 앱을 이용 하는 ‘체험미션형’의 프레즌스 속성이 전반적으로 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 가치경험의 변화를 통해 진보하는 이용자의 특성과 프레즌스의 속성을 고려한 향후 모바일 리워드 앱의 환경 연구에 있어 실무적 함 의를 제공하는 데 목적이 있다.

    영어초록

    This study examines user experience in relation to presence factor by type of mobile reward app. Mobile-based reward apps have become a new trend in the current market. Only a tiny minority of them, however, maintain continuous operations while all others are disappearing. The media-related presence theory acquires importance but there have been no multidimensional researches carried out up to the present. Therefore, this study intends to define presence factor as four features: ‘Social richness’, ‘Transportation’, ‘Immersion’ and ‘Socialactor with in medium', and to classify types of mobile reward app for case analysis by type through the analysis model designed on the basis of the Concept of Presence(Lombard & Ditton). The result shows that mobile reward apps based on ‘simple mission' have a higher level of presence compared with those with ‘view ad’ and ‘installation’ aiming at delivering information unilaterally, while it is analyzed that the overall level of presence of the apps with ‘experiential mission' which users may experience a great level of immersion through constant interaction and direct experience is higher than those providing ‘simple mission'. This study aims at providing practical implication for future studies for environment of mobile reward apps in consideration of user characteristics and presence factors showing progress through the change of value experience.

    참고자료

    · 없음
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