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고전서사 방탈출게임: 에듀테인먼트․문화 콘텐츠의 지향-<심청전>을 예시 텍스트와 모델로 하는 일반론- (Classic Narrative Room Escape Game: Edutainment and Cultural Contents Orientation-General theory using Shimcheongjeon as an example text and model-)

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최초등록일 2025.04.29 최종저작일 2021.04
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고전서사 방탈출게임: 에듀테인먼트․문화 콘텐츠의 지향-&lt;심청전&gt;을 예시 텍스트와 모델로 하는 일반론-
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    서지정보

    · 발행기관 : 반교어문학회
    · 수록지 정보 : 반교어문연구 / 57호 / 73 ~ 107페이지
    · 저자명 : 임형택

    초록

    이 글은 문제의 연속체인 서사의 특성에서 출발하여 현대서사와 대비되는 고전서사의 특성에 착안하였다. 고전서사는 2차원적 평면 서사(상황논리적)로 현대서사의 1차원적 선형 서사와 구조와 미학이 다르며, 인물 내면 심리의 묘사․서술이 소략하거나 생략된 경우가 많은 점 또한 현대서사와 구별된다. 이상의 분별적 논의를 거쳐 이 글은 고전서사의 특성과 상통하는 현대의 콘텐츠로 방탈출게임(온라인․오프라인)을 선택하였다. 이 게임은 서사적 틀 아래 부분들이 일정한 독립성을 지니고 배열․조합되는 방식으로서 고전서사의 특성과 미학을 구현하기에 적합하다고 판단됐기 때문이다. 또 온라인용과 오프라인용을 각각 학습 목적의 에듀테인먼트 콘텐츠와 관광․홍보 목적의 문화콘텐츠로 구분하고서 먼저 온라인게임에 대한 기획․개발을 논의한 후 오프라인게임의 특장점과 추가 요소에 대한 논의로 나아갔다. 이 과정에서 고전서사 방탈출게임의 기획․개발 지침이 마련됐으니, 원전 서사를 필요에 따라 반영하되 특히 인물의 심층과 일상에 초점을 맞춤으로써 플레이어가 해당 작품의 주체를 경험하는 과정이 되도록 하자는 것이었다. 그리고 이 지침을 펼쳐 두고서, 심청전을 논의의 예시와 방탈출게임의 모델 텍스트로 삼아 구체적 기획․개발에 대해 논의했다. 이 과정에서 고전서사와 방탈출게임의 형식적․미학적 유사성이 더 분명해졌으며, 고전서사 중심적인 방탈출게임 개발 및 활용 방법(온라인용)을 구할 수 있었다. 이에 더하여 방탈출카페의 특성과 추가 요소에 대해서도 논의했다. 고전서사 방탈출게임은 참여문화의 특성을 고스란히 함유하게 된다. 그것은 고전서사의 창작적 향유이자 집단지성적 향유로서 가장 이상적인 수용 효과의 지향이라고 할 수 있다. 이처럼 고전서사와 방탈출게임의 유대는 상보와 증식의 미시적 전략이 되는데 이로부터 고전과 콘텐츠의 거시적 관계도 조망될 수 있다.

    영어초록

    This article started from the characteristics of the narrative, which is a continuation of the problem․question, and focused on the characteristics of the classic narrative in contrast to the modern one. Classical narrative is a two-dimensional flat narrative (situational logic), which differs from the one-dimensional linear narrative of modern narrative, structure and aesthetics, and is distinguished from modern narrative in that the portrait and description of the inner psychology are often rough or omitted. Through the above sensible discussions, this article selected the escape room game (online and offline) as the modern content that is compatible with the characteristics of the classic narrative. This is because this game was judged to be suitable for realizing the characteristics and aesthetics of the classic narrative as a way in which the parts under the narrative frame are arranged and combined with a certain degree of independence. In addition, after dividing online and offline use into edutainment contents for learning purposes and cultural contents for tourism and public relations purposes, we first discussed the planning and development of online games, and then proceeded to discussions on the features and additional elements of offline games. In this process, guidelines for planning and development of the classic narrative room escape game were prepared, so that the original narrative was reflected as needed, but focused on the depth and daily life of the character so that the player could experience the subject of the work. In addition, with this guideline unfolded, specific planning and development were discussed using Simcheongjeon as an example of discussion and a model text for the escape room game. In this process, the formal and aesthetic similarity between the classic narrative and the room escape game became more evident, and a method of developing and using the classic narrative-centered escape room game (online) could be sought. In addition, the characteristics and additional elements of the escape room cafe were also discussed. The classic narrative room escape game contains the characteristics of the participatory culture intact. It can be said to be the most ideal reception effect as a creative enjoyment and collective intellectual enjoyment of classical narrative. As such, the ties between the classic narrative and the room escape game become a micro-strategy of complementary and proliferation, and from this, the macroscopic relationship between the classics and the contents can be viewed.

    참고자료

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