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사이언스픽션 게임 <배트맨 : 아캄 오리진>의 공간 지각 방식과 강화된 몸의 체험적 차원 (Perception de l’espace et l’expérience immersive du corps augmenté dans le jeu vidéo Batman : Arkham origins)

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최초등록일 2025.04.29 최종저작일 2016.12
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사이언스픽션 게임 &lt;배트맨 : 아캄 오리진&gt;의 공간 지각 방식과 강화된 몸의 체험적 차원
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국기호학회
    · 수록지 정보 : 기호학 연구 / 49권 / 321 ~ 346페이지
    · 저자명 : 이수진

    초록

    이 글은 최근 문화산업 현장에서 범람하는 히어로 콘텐츠 중에서, 테크놀로지를 매개로 슈퍼히어로가 된 인간에 초점을 맞추고 있다. 아이언맨, 배트맨 등은 기술로 강화된 신체적 역량을 근거로 한다. 사이언스픽션으로 분류될 만한 최근 대작 콘솔 게임에서 점점 더, 유전자 조작 인간, 사이보그, 인공지능 등을 서사 배경 및 주 캐릭터로 설정하는, 나아가 첨단 과학기술과 밀접하게 연관된 작품들이 증가하고 있다. 하지만 안타깝게도 테크노 인문학의 사유로 사이언스픽션 게임을 진지하게 이야기하는 경우는 드문 실정이다.
    이 글은 <배트맨 : 아캄 오리진 Batman : Arkham Origins>(2013)을 중심으로 사이언스픽션 게임 연구에 적합한 방법론을 제시하려는 글이다. 미디어 특성에 따른 공간 구성 방식, 모색과 탐험이라는 행위, 공간 지각 방식, 가상의 몸과 내적 초점화, 초점화 양상에 따른 체험 방식 등을 면밀히 관찰하여 게임이 유발할 수 있는 인지적 참여의 측면을 파악하려는 시도가 포함되어 있다. 이상의 연구는 게임만의 고유한 미디어적 특성을 현상학적 차원에서 접근하려는 시도이기도 하며, (다른 미디어에 비해) 증폭되는 몰입의 효과가 사이언스픽션 장르와 조우하면서 테크놀로지로 강화된 몸을 인식하는데에 어떤 영향을 미칠 수 있을지 생각해보려는 시도이기도 하다.

    영어초록

    Cette étude se focalise sur le jeu vidéo developpé par une société francophone qui se trouve à Montréal. Il s’agit d’un œuvre transmédia, intitulé Batman : Arkham origins. La transmédialité, ou narration transmédia, est une méthode de développement d’œuvres de fiction qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs. Chaque média est employé pour développer un contenu différent partageant tous des points d’entrée dans l’univers transmédiatique de l’œuvre. Par la diversité des contenus et la profondeur narrative de l’univers, la narration transmédia construit un univers vaste et complexe.
    Batman : Arkham Origins est un jeu vidéo d’action-aventure développé par Warner Bros. Games Montréal, sorti en 2013. C’est basé sur un Open World dans lequel les promenades à coup de grappin et avec les capes de Bat-Suit permettent une libre exploration de l’espace sans quête. La finesse des textures, le réalisme des couleurs, la précision de détail, la profondeur de la troisième dimension, ont évidemment leur importance. De plus la qualité multi sensorielle de l’évènement virtuel est tellement présente que le joueur s’identifie au corps virtuel.
    Cet article tente une description d’inspiration phénoménologique du type de phénoménalité spécifique donnée dans le jeux vidéo. En particulier le phénomène de l’immersion dénote un processus psychique complexe comportant une face perceptive, cognitive et interactive. Au fil conducteur de cette description, cette étude est conduite à préciser la relation entre le corps réel et le vécu dans les environnements virtuels. Cette réflexion sera liée à notre perception face au corps augmenté par l’intermédiaire de la haute technologie.

    참고자료

    · 없음
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