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중국웹드라마에서탄막(弹幕) 사용자의이용동기, 획득충족, 이용행위에 관한 연구 (Study on Danmaku User’s Motive of Use, Gratification Obtained, Use Behavior in Chinese Web Drama)

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최초등록일 2025.04.27 최종저작일 2019.04
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중국웹드라마에서탄막(弹幕) 사용자의이용동기, 획득충족, 이용행위에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
    · 수록지 정보 : 커뮤니케이션디자인학연구 / 67권 / 433 ~ 441페이지
    · 저자명 : 염영영, 김종무

    초록

    본 연구는 중국 웹 드라마에서 새롭게 선보인 커 뮤니케이션의 수단인 탄막(弹幕 : Danmaku) 사용자의 이용동기와 획득충족(Gratification Obtained)이 무엇이 며, 탄막 이용동기가 탄막의 이용행위(읽기/올리기)에 미치는 영향과 이용행위가 획득충족에 미치는 영향을 분석 하였다. 분석을 위해 중국에 거주하고 웹 드라마 를 보면서 탄막을 사용한 경험이 있는 총 325명의 설 문지를 분석하였다. 분석결과 첫째, 웹 드라마 탄막 이 용동기는 ‘시간 보내기’, ‘오락추구’, ‘정보추구’, ‘공동시 청’, ‘사회교류’, ‘팬덤’등 총 6개 요인으로 나타났다. 둘 째, 웹드라마탄막이용후얻는획득충족은‘사회교 류’, ‘ 공동시청 ’, '팬덤', ‘오락추구’, ‘시간보내기’등 총 5개 요인으로 나타났다. 셋째, 웹 드라마 탄막 이용동 기가 탄막 이용행위에 미치는 영향을 분석한 결과 탄 막 이용기간은 이용행위에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 탄막 이용동기 요인 중 ‘공동시청’ 요인은 탄막 ‘읽기’, ‘오락추구’ 요인은 탄막 ‘올리기’에 유의한 영향 을주었다. 이러한결과로볼때, 웹드라마의탄막이 용기간이 오래될수록 이용자는 더 적극적으로 이용행 위에 참여하며 ‘공동시청’이 높을수록 웹 드라마를 보 면서 탄막을 더 많이 읽고 탄막을 더 적극적으로 올리 는 것으로 나타났다. 넷째, 웹 드라마의 탄막 이용행위 가 이용 후 획득충족에 미치는 영향 결과 이용기간은 ‘공동시청’, ‘팬덤추구‘, ’오락추구‘, ’시간보내기‘ 충족요 인에 유의한 영향을 주었다. 2단계에서 1단계에 투입 한 요인과 탄막 ’읽기‘와 탄막 ’올리기‘를 투입한 결과 탄막 이용기간은 ‘오락추구’ 충족요인에만 유의한 영향 을 주었다. 또한 탄막 ‘읽기’와 탄막 ‘올리기’는 모든 획득충족 요인에 유의한 영향을 주었다. 본 연구 결과 는 중국 웹 드라마에서 탄막을 이용하는 시청자의 이 용 태도가 어떠한지를 분석함에 의미가 있다.

    영어초록

    This study analyzes motive of use and Gratification Obtained of user of Danmaku, the communication means newly presented in Chinese web drama as well as the influence of motive of use on use behavior (reading/uploading) and Gratification Obtained. For analysis, the question papers of 325 persons living in China and experienced in using Danmaku while watching web drama was analyzed. Analysis shows the following result. First, the motive of use for Danmaku in web drama has 6 factors, e.g., ‘killing time’, ‘pursuit of amusement’, ‘pursuit of information’, ‘common viewing’, ‘social association’, ‘fandom.’ Second, Gratification Obtained acquired after using web drama Danmaku is found to have 5 factors, e.g., ‘social association’, ‘common viewing’, 'fandom', ‘pursuit of amusement’, ‘killing time’. Third, the analysis of influence that motive of use for Danmaku in web drama on the act of using Danmaku shows that the term of using Danmaku has active influence on use behavior. Further, the factor of ‘common viewing’ out of the motives of use for Danmaku has significant influence on ‘reading’ Danmaku and ‘pursuit of amusement’ has significant influence on ‘uploading’ Danmaku. Viewing such result, when the term of using Danmaku in web drama is longer, users participate in the act of use more actively and when ‘common viewing’ is more prevalent, users read Danmaku more and upload Danmaku more actively as they view web drama. Fourth, according to the influence that the act of using Danmaku in web drama has on Gratification Obtained after use, term of use has significant influence on gratification factors such as ‘common viewing’, ‘pursuit of fandom’ ‘pursuit of amusement’ ‘killing time’. Inputting factors input in the 1st stage and ‘reading‘ Danmaku & ’uploading’ Danmaku in the 2nd stage, the term of using Danmaku has significant influence on gratification factor of ‘pursuit of amusement’ only. Further, both ‘reading’ Danmaku and ‘uploading’ Danmaku have significant influence on factors of gratification obtained. This study is meaningful in that it analyzes how viewers’ using attitude is when they use Danmaku in Chinese web drama.

    참고자료

    · 없음
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