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게임 콘텐츠의 학습 활용 솔류션 개발과 학습 효과에 대한 실증적 분석 (Empirical Analysis for Education Application Solution of On-Line Game and Evaluation of Learning Effect)

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최초등록일 2025.04.24 최종저작일 2011.03
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게임 콘텐츠의 학습 활용 솔류션 개발과 학습 효과에 대한 실증적 분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국엔터테인먼트산업학회
    · 수록지 정보 : 한국엔터테인먼트산업학회논문지 / 5권 / 1호 / 114 ~ 121페이지
    · 저자명 : 임승빈, 강병호

    초록

    온라인 게임은 흔히 학습에 유해한 콘텐츠라고 알려져 있다. 이를 극복하기 위하여 과몰입성, 폭력성을 지양하며 게임을 하면서 끊임없이 생각하고 문제를 해결하는 창의력을 향상하는 콘텐츠로서 게임이 갖는 재미의 속성을 학습에 적용하였다. 이 논문에서는 대전지역을 중심으로 2개 초등학교 대상으로 온라인 게임 퀘스트를 학습에 적용하기 위해 재구성하는 시스템을 개발하고 이를 운영할 수 있는 교사들을 양성하였다. 35명의 초등학생이 게임 콘텐츠의 학습 활용 솔류션을 가지고 영어 과목을 중심으로 학습을 시도하였고, 학습효과는 통계적으로 의미 있는 결과를 도출하였다.

    영어초록

    On-line game is known as a detrimental contents to education. To circumvent it, rejecting too much affective involvement and violence, an attractive factor including continuous thinking, problem solving and enhancing creativeness is applied to study. in this paper, 'quests' of on-line games were re-built in order to enhance educational effect. In addition teachers were selected and trained for this purpose. Total 35 primary school students in two schols in Daejeon Metropolitan City were involved for English class using solution developed. Learning effect is revealed as statistically vailid.

    참고자료

    · 없음
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