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놀이적 접근을 통한 모티프 창의력 교실 들여다보기 (Looking at Motif Creative Class through the Game Approach)

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최초등록일 2025.04.19 최종저작일 2007.03
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놀이적 접근을 통한 모티프 창의력 교실 들여다보기
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    서지정보

    · 발행기관 : 무용역사기록학회
    · 수록지 정보 : 무용역사기록학 / 12권 / 151 ~ 175페이지
    · 저자명 : 전미현

    초록

    본 연구는 일반 초등학교 5학년 학생들을 대상으로, 창의적 신체활동을 위한 계발활동 ‘모티프 창의력 교실’을 실시 한 후, 학생들의 반응을 정리한 현장연구(action research)이다.
    연구자는 서울에 위치한 ㅂ초등학교의 명예교사로서 그리고 교사연구자로서 참여하였고, 연구 참여자는 5학년 학생 18명(남:6/여:12)이었다. 이들은 5학년 6개 학급에서2-4명의 학생들이 자율적으로 참여하였다. 연구 장소는 정규수업이 이루어지는 일상적인 교실에서 이루어졌으며, 수업은 1주에 한번씩 40분간 진행되었고, 기간은 2006년 4 월 6일부터 7월 6일까지 3개월간(12차시)이었다.
    연구목적은 첫째, 모티프 기호를 보다 쉽고 재미있게 인지할 수 있는 놀이적 접근 방식의 아이디어를 개발하여 수업에 활용하는 것이다. 또한, ‘모티프 창의력 교실’이라는계발활동 프로그램이 이루어지는 학교 현장 속에서 과연 어떠한 일이 일어나는 것인지그 맥락(context)속에서 살펴보는 것이다. 연구를 위한 자료 수집과 분석은 교사의 저널, 수업시간중 학생들에게 제시된 활동지, 학생들과의 면담, 그리고 2회의 설문지(1차: 2006년 7월, 2차: 2007년 1월)등을 통해 이루어졌으며, 연구 결과는 다음과 같다.
    첫째, 기존의 연구결과들에서와 같이, 놀이적 접근 방식이 수업을 흥미롭게 참여하도록 돕고, 동시에 모티프기호의 인지에도 도움을 준다는 점이다. 둘째, 연구 참여자들은 창의적인 자아표현에 대한 욕구보다는 교사 혹은 동료들의 움직임을 모방하는경향이 많았으며, 추상적인 표현보다는 구체적이며, 사실적 표현들이 많았다는 점이다. 셋째, 기호의 인지부분에 있어서, 여학생들이 남학생보다 평균점수가 높은 것으로나타났으며, 이는 여학생들이 지닌 선천적인 차분함과 수업에 대한 흥미도, 그리고 움직임을 발표한 모둠의 표현력 차이와 관련이 있을 것으로 보인다. 넷째, 매시간 모둠으로 진행되는 수업방식은 학생들 상호간에 자극을 주어 지적인 측면뿐만 아니라 정서적으로도 긍정적인 효과를 줄 수 있다. 다섯째, 교사연구자에 의해 진행된 본 현장수업은 교사 자신이 개발한 프로그램을 실제로 깊이 있게 인식할 수 있는 계기가 되었으며, 이러한 인식의 향상은 교사의 교육적 선택의 폭을 넓혀줌은 물론 교사연구자로서의 자신감이나 정체성을 높이는데 기여를 할 수 있다는 점을 알 수 있었다. 마지막으로, 40분간의 짧은 수업시간으로 교육적 효과를 얻기에는 어려움이 있으므로, 움직임 활동에 대한 진지한 창작 작업과 감상 및 반성의 기회를 충분히 주기 위한 토요전일제 계발활동을 제안하고 있다.

    영어초록

    This is an action research project that targeted elementary school students to determine their reactions after an enlightenment activity, "Motif Creativity Class," was implemented to encourage creative body activities. The researcher assumed the role of an honorary teacher of 18 Grade 5 elementary school students (Male: 6, female: 12) at XXX Elementary School, located in Seoul. This research was conducted in a typical classroom where regular class instruction was carried out.
    The Motif Creativity Class was implemented once a week for 40 minutes, for three months from on April 6, 2006 to July 6, 2006.
    The purpose of this research was as follows: 1. to utilize motif symbols by developing a game-approach so that the motif symbols can be more interesting and easily recognized. 2. to examine what takes place in the context of the classroom when the "Motif Creativity Class" enlightenment program is conducted.
    Data collection and analyses for research were carried out through teachers’ journals, activity papers provided to students during class, interviews with students, and two questionnaires (first phase: July 2006, second phase: January 2007).
    The research results are summarized below: First, the game approach helps students recognize the motif symbols, and encourages their participation in class by stimulating their interest. Second, the students tend to emulate their teacher or their peers rather than attempt creative self-expression. They also tend to prefer using concrete and factual over abstract expressions. Third, female students are higher than male students in their average score for recognizing symbols. This is presumably due to female students’ natural placidity, their interest in class, and the differences in their abilities to express movement. Fourth, the teaching method that was used in this research can have a positive effect not only on students’ intellectual performance, but also on their emotional aspect. Fifth, by observing the results in an actual classroom setting, this research was able to demonstrate how this program can enhance teachers’ self-confidence and expand the teachers’ educational resources.
    Lastly, since there are limitations to the educational effects this program can produce in a 40-minute class, it would be helpful to continue the enlightenment activities on Saturdays to provide opportunities for serious, creative work and to appreciate and reflect on the results of the movement activities.

    참고자료

    · 없음
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