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블렌디드 러닝을 적용한 디자인 씽킹 수업 모형 설계 및 UX 평가: 초등 요트 디자인 수업을 중심으로 (UX Evaluation and Development of Design Thinking Class Model Adopting Blended Learning : Focusing on the Elementary Yacht Design Class)

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최초등록일 2025.04.19 최종저작일 2022.06
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블렌디드 러닝을 적용한 디자인 씽킹 수업 모형 설계 및 UX 평가: 초등 요트 디자인 수업을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국인더스트리얼디자인학회
    · 수록지 정보 : 산업디자인학연구 / 16권 / 2호 / 79 ~ 91페이지
    · 저자명 : 김유빈, 남양희, 모희선

    초록

    연구배경. 포스트 코로나 시대, 초등 디자인 교육 현장에서 아이디어의 혁신과 교육의 효율성을 극대화 할 수 있는 매체의 활용이 필요하며, 온라인과 오프라인의 혼합, 교육 현장과 가정의 원격 혼합 등 다각적인 환경에서 블렌디드 방식을 활용하여 교수자,학습자 간의 활발한 상호작용과 학습자의 수업 만족도를 향상시킬 수 있는 교육 방식이 필요하다.
    연구방법. 선행 연구를 통해 초등 교육 과정에서 블렌디드 러닝과 디자인 교육 현황에 대해 고찰하고, 초등 교육에 적합한 디자인 씽킹 프로세스를 도출하여 효율적으로 운영할 수 있는 디자인 씽킹 기반의 블렌디드 러닝(DTBL) 수업모형을 제안하였다. 또한, 관찰조사, 인터뷰, 전문가 평가를 통해 DTBL 수업과 기존 방식의 디자인 수업에서 학습자의 반응, 학습, 행동, 결과 측면에서 비교 분석하여 사용자 경험(UX)을 비교 평가하였다.
    연구결과. DTBL 프로세스를 주제이해/문제발견> 문제정의/니즈도출> 아이디어확장/수렴> 프로토타이핑> 테스트/피드백> 개선/완성 총 6단계로 도출하고 단계별 블렌디드 러닝을 위한 적합한 상호작용 환경과 교수-학습 매체를 제시하였다. UX 평가 결과 반응 측면에서 교육 만족도는 참여자의 90% 이상이 기존 방식의 수업보다 DTBL 수업에 만족했으며, 콘텐츠 지원 매체에 대한 호감도도 DTBL 수업이 비교적 높았다. 학습 측면에서 DTBL 수업이 다소 높은 이해도와 성취도를 보였으나, 행동 측면에서 DTBL 수업이 기존 방식의 수업보다 낮은 편의성과 높은 오류 횟수를 보였다. 두 수업 간 결과 측면에서 아이디어 표현력은 유사했으나 DTBL 수업이 월등히 높은 아이디어 혁신의 결과를 내었다.
    결론. 학습자가 교수자의 피드백과 시간, 장소, 순서, 속도 등 스스로 학습을 조절할 수 있는 기회가 주어지는 온, 오프라인의 복합 학습인 블렌디드 러닝 방식은 심리적으로 안정된 환경과 충분한 시간 속에서 학습자는 본인들의 창의적 생각을 마음껏 구현해 내며 디자인에 대한 진정한 즐거움을 알아나가는 등 긍정적 효용성이 있다고 볼 수 있다.

    영어초록

    Background. In the post-COVID-19 era, there is a need for efficient education methods using blended learning system to  improve interaction between instructors and learners and the learner's satisfaction  in elementary design education fields.
    Methods. Through the analysis of previous studies, the elementary design curriculum and blended learning cases were reviewed. We proposed a design thinking-based blended learning(DTBL) class model and appropriate learning environment and tools that operate the design thinking process. Through observation surveys, interviews, and expert evaluations, the user experiences were evaluated in terms of learners' responses, learning, behavior, and results in a DTBL class and a typical design class.
    Results. We derived the DTBL process in six steps and step-by-step activities for blended learning. As a result of the UX evaluation, in terms of response, more than 90% of participants were satisfied with the DTBL class than with the typical class, and the DTBL class was relatively high in favor of content support media. In terms of learning, the DTBL class showed somewhat high understanding and achievement, but in terms of behavior, the DTBL class indicated lower convenience and higher number of errors than the typical class. Idea expression was similar between the two classes, the DTBL class produced significantly higher results of idea innovation.
    Conclusion. The DTBL method enable learners to have opportunities as well as to control their own learning. It has positive effects such as realizing their creative thoughts in a psychologically stable environment and sufficient time.

    참고자료

    · 없음
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