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인터랙티브 제품의 수용 과정에서 시간에 따른 사용자 경험의 변화 (Changes of User Experiences through the Adoption Process of Interactive Products)

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2009.12
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인터랙티브 제품의 수용 과정에서 시간에 따른 사용자 경험의 변화
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인지식학회
    · 수록지 정보 : 디자인지식저널 / 11호 / 42 ~ 52페이지
    · 저자명 : 박정순

    초록

    사용자 경험과 관련된 디자인 실무에서 많이 간과하고 있는 측면이 사용자 경험의 시간성 즉 사용자 경험이 시간에 따라 어떻게 전개되고 변화되어 가는가이다. 이러한 문제에 의해 두 가지 연구질문이 제기될 수 있다. 하나는 사용자가 제품을 구입해 사용해가는 수용 과정에서 과연 사용자 경험의 변화가 존재하는가이고, 또 다른 하나는 제품의 어떤 특성이 오랫동안 지속적으로 긍정적인 경험을 제공할 수 있도록 해주는가이다. 본 논문에서는 이러한 의문점을 실증적으로 고찰하기 위해 실험을 실시하였다. S사의 스마트폰인 옴니아 모델을 실험 제품으로 선택해 사용자의 경험과 전체적인 평가가 5주간의 시간동안 어떻게 변화되어 가는지 심층적으로 조사하였다. 제품 구매전 1주와 구매후 4주의 기간동안 제품을 구매한 6명의 사용자를 대상으로 일상재구성법을 사용해 사용자 경험담을 채집하였으며 수집된 자료는 내용분석을 실시하였다. 분석결과 제품 수용 과정의 각 단계에서 분명한 사용자 경험의 차이를 확인하였고, 구입 초기 긍정적인 경험을 제공했던 제품의 특성이 장기적이고 지속적인 사용에서는 그렇게 중요하지 않은 것으로 나타났다. 이런 연구결과를 바탕으로 디자인 실무를 위한 몇 가지 리서치 방향을 제시하였다.

    영어초록

    An aspect largely overlooked in user experience research is its temporality, that is how user's experiences change and develop over time. Two research questions can be raised with this background. One is "Are there distinct changes of user experiences through the adoption process of product?" and the other is "What qualities of product contribute to positive prolonged experiences?". This paper presents an empirical study to consider these research questions. Choosing Samsung smartphone "Omnia" as an experimental product, we conduct an in-depth experiment to explore changes of user experiences and overall evaluations through five weeks. The experiences of six individuals during one week before and four weeks after the purchase of the "Omnia" are captured using the Day Reconstruction Method, and submitted to a qualitative Content Analysis. The results of experiment show that there are distinct temporal patterns in three phases of product adption. The study also reveals that the product qualities that provided positive initial experiences are not as crucial for motivating prolonged use. Based on these findings, we propose some research directions for design practice.

    참고자료

    · 없음
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