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가현운동원리를 활용한 인터랙티브 디자인에 관한 연구

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2005.02
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가현운동원리를 활용한 인터랙티브 디자인에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국기초조형학회
    · 수록지 정보 : 기초조형학연구 / 6권 / 1호 / 95 ~ 107페이지
    · 저자명 : 이상현, 조열

    초록

    본 연구는 먼저 “눈에 보이는 대상을 어떻게 인지 할 것인가”를 출발점으로 하여 “어떻게 인지시킬 것인가“ 라는 문제 해결과정이, “예술이 추구하는 미의 본질을 실생활에 직접 끌어들여 관념론적인 감상이 아닌 실질적인 체험을 가능하게 해 줄 수는 없을까?” 에 관한 해결방안의 탐구”와 어떤 연결고리를 갖고 있지 않을까 라고 하는 가설에서 시작한 작품 제작 실험이다. 먼저 운동지각을 중심으로 하는 시지각의 특성 등 이론 분석을 통하여 어떻게 인지 할 것인가에 관하여 윤곽을 정하고 인터랙션 기법의 분석과 적용을 통하여 어떻게 인지시킬 것인가를 연구하였다. 또한 운동지각원리를 바탕으로 한 영상 작품에 인터랙션 기법을 접목시켜 운동착시 효과를 극대화 시키고 나아가 작가와 관객의 쌍방향 커뮤니케이션을 유도함으로써 과거, 일방적인 감상자에 지나지 않던 관객을 작품 감상과정에 적극적으로 참여시켜 작가와의 일체감으로 작품 감상에 몰입시킬 수 있도록 실제 실험 작품을 제작하고 실험하면서 운동착시효과의 극대화를 방법론을 모색하였다. 그 결과, 다음과 같은 것들을 알 수 있었다. 가현운동의 원리에 충실하기 위하여 투-커트 애니메이션이라고 하는 극히 단순한 구조로서 제작했음에도 불구하고 움직임의 특징이 각각 다른 개구리, 도마뱀, 연어, 발자국 등의 네 가지 소재는 센서의 위치와 센싱 타이밍의 설정을 어떻게 하느냐에 따라 제각기 원하는 조형적 효과를 얻을 수 있었다. 끝으로 인터랙션 환경에서의 운동착시구조는 단순한 착시효과만이 아니라 관찰자의 시선을 멈추게 하는 미묘하고도 유희적인 세계를 발견 할 수 있었으며 작품성뿐 만아니라 유희적 기능을 이용한 인터랙티브 광고 디자인 등 다양한 활용가치를 확인 할 수 있었다.

    참고자료

    · 없음
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