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Quest and Gameplay in the City of The Order: 1886

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최초등록일 2025.04.16 최종저작일 2019.09
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Quest and Gameplay in the City of The Order: 1886
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 56호 / 475 ~ 504페이지
    · 저자명 : 류혜원, 김은정

    초록

    This paper reconsiders spatial properties of video games as crucial constituent for gameplay through the case study of The Order: 1886, developed by Ready at Dawn and published by Sony for PlayStation 4. The game is built upon the precarious combination of multifarious elements from the tradition of romance literature to the simulation of nineteenth-century London. The first aim of this paper is to analyze these elements, more specifically in what way the motif of heroic quests and romantic allusions are related to the virtual city. Strong spatial features of The Order: 1886 make it a relevant case for the research of interface and virtual architecture in relation to spatiality of video games. The second goal is to investigate in-game space in terms of Michel de Certeau’s spatial philosophy. The concept of bricolage and everyday tactics adduced by de Certeau is to be applied to the analysis of the game. This paper argues that immersion into the virtual world does not mean watching faithfully simulated vision of London but freely navigating within it, which is intimately linked to the spatial practice de Certeau denominates as tactical movements. In order to assay in-game space as both interface expediting immersive play and the site of bricolage to create personal patterns, this paper takes focus to spatiality that a player perceives and enacts, which becomes a key base in the set-ups of interface as well as the implementation of game storytelling. The significance of this paper lies in the fact that the meaning of in-game space is investigated through a specific case, which can be also employed as a reference for the development of effective interface.

    참고자료

    · 없음
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