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게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구 (A Case study of “Branded Contents” applied Gamification concepts)

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최초등록일 2025.04.15 최종저작일 2016.10
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게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국게임학회
    · 수록지 정보 : 한국게임학회 논문지 / 16권 / 5호 / 46 ~ 56페이지
    · 저자명 : 나지영, 박영일, 김혜빈

    초록

    본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.

    영어초록

    This paper researches on the cases wherein the concept of gamification is applied to branded content. Gamification is the application of game elements to non-game fields, and it is being actively utilized in the areas of education, marketing, medical, sports, and shopping. Especially, the concept of gamification is applied to branded content and wherein marketing (advertisements) are expanded into entertainment content. This paper studies the methods on how the concept of gamification affects marketing, and application in the expansion of branded content into entertainment content. To achieve this, this paper looked into the concepts and characteristics of gamification and branded content, and analyzed the methods on how the elements of game (goal, competition, feedback, reward) were applied to five kinds of real cases. Finally, this paper verified that gamification is an efficient method of extending branded content into entertainment content.

    참고자료

    · 없음
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