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영화 <아바타>의 흥행 요인 분석 - 상호텍스트성 개념을 중심으로 (Study on Operational Improvement of the Cultural Account of Fund of Funds for the Contents Industry Activation)

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최초등록일 2025.04.09 최종저작일 2014.12
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영화 &lt;아바타&gt;의 흥행 요인 분석 - 상호텍스트성 개념을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원
    · 수록지 정보 : 영상문화콘텐츠연구 / 7호 / 79 ~ 100페이지
    · 저자명 : 박찬선

    초록

    개봉 당시 역대 흥행 1위 기록을 갱신하며, 전 세계적으로 28억 달러라는 엄청난 흥행 수입을 거둬들였던 영화 <아바타>는 그 폭발적인 인기에도 불구하고 영화 텍스트 자체에 대해서는 비난과 논란이 끊이지 않았다. 실로 영화는 화려하고 새로운 테크놀로지를 선보이면서도 고전적인 장르 영화의 전형을 그대로 스토리에 녹여냈다. 본 연구는 3D라는 테크놀로지를 뺀 영화 <아바타>의 텍스트를 ‘상호텍스트성’ 개념을 중심으로 재해석해보고자 했다. 이는 상호텍스트성이라는 매체에 의해 작동되는 문화적 기억의 매커니즘을 분석해보려는 시도이다. 문화적 기억, 혹은 망각의 매체인 상소텍스트성은 생소한 개념은 아니다. 그러나 저자 중심이 아닌 그것을 수용하는 관객들의 입장에서, 그네들의 문화적 기억이 새로운 텍스트를 받아들이는 데 있어 어떠한 작용을 하는지 연구하는 것은 하루가 다르게 발전하는 화려한 테크놀로지 시대 속에서 의미있는 작업이었다고 생각된다.
    본 연구를 통해 <아바타>의 흥행신화에는 3D라는 기술적 성과뿐만 아니라 장르적 원형으로서의 이야기가 혼합되어 녹아있다는 점 또한 중요한 요소로 작용하였음을 알 수 있었다. 특히 문화적 기억으로서의 상호텍스트성은 3D입체영화라는 낯선 방식의 영화를 더욱 편안하게 즐길 수 있도록 도운 것으로 보인다.
    <아바타>의 텍스트는 3D라는 기술적 이슈에 가려져, 또 그것이 너무 원형적이라는 이유로 이제까지 논의의 대상이 되지 못했다. 그러나 관객들의 문화적 기억과 텍스트가 어떻게 작용하며 새로운 의미를 생산해내는지에 대한 연구는 결국 ‘관객들이 어떤 이야기를 원하는가, 그들이 무엇을 보고싶어 하는가’에 귀결되며 앞으로의 콘텐츠 산업에 중요한 이슈가 될 수 있을 것이라 생각된다.

    영어초록

    <Avatar> is a film that attracted the greatest number of audiences in the history of film industry when it was first released to the public and plus, it earned this enormous amount of money which was 2.8 billion dollars internationally. However, despite such overwhelming popularity, all these criticism and controversies about the text of <Avatar> never seemed to burn down. As a matter of fact, the film is considered to include some classic version of a film in its story as introducing a new fascinating technology to the audiences at the same time. In the light of that, this study determined to re-interpret the text of <Avatar> as focusing not on this particular technology, 3D, but on a concept of ‘intertextuality’. In other words, the study aimed to look into a mechanism of a cultural memory that would operate through a media called intertextuality. In fact, the intertextuality which is referred to as either cultural memory or a media of forgetting is not a concept that one has never heard of before. However, as one of these audiences who would accept the intertextuality, the researcher of this study assumes that an investigation on effects of the audiences’ cultural memories in relation to how those people would take new texts in is such significant work to do especially in this era of jaw-dropping technology which is developing only quickly every day.
    Findings of the research led the study to learn that <Avatar> could have not succeeded if people who participated in making the film had not known the value of how important it was for them to actually develop their story based on a classic version of a film while they had valued this technical achievement, 3D, only but nothing else. In particular, the study confirmed that the intertextuality as in the cultural memory did help the audiences to enjoy this 3D work more comfortably which could have felt rather unfamiliar under any other circumstances.
    The text of <Avatar> has not been given a chance to be a subject of a discussion for its being overshadowed by the technical issue, 3D, which many critics considered too original and graphic. But, this study on how the cultural memories and texts of the audiences would interact with each other and produce whole new meanings together talks about ‘things that the audiences would actually want to hear and see’, and as a consequence, the discussion on such topic will make a huge contribution to growth of the contents industry.

    참고자료

    · 없음
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