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2D 메타버스 아바타 트레이싱의 학습역량 제고 효과의 실험 (Improved learning capacities from 2D metaverse avatar tracing)

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최초등록일 2025.04.09 최종저작일 2024.12
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2D 메타버스 아바타 트레이싱의 학습역량 제고 효과의 실험
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국에이치씨아이학회
    · 수록지 정보 : 한국HCI학회 논문지 / 19권 / 4호 / 59 ~ 76페이지
    · 저자명 : 김민혁, 한영애

    초록

    2D 메타버스 아바타 내비게이션은 게임과 유사한 흥미로운 경험이지만 아바타 이동 과정의 시간 소요라는 불편함을 야기하기도 한다. 본 연구에서는 아바타 내비게이션을 학습 내용의 트레이싱 목적으로 사용하였을 때, 선행연구에서 관찰된 손가락/PC 마우스 트레이싱의 학습역량 제고 및 인지부하 경감 효과가 방향키를 조작하는 아바타트레이싱 조건에서도 나타나는지 여부를 실험하였다. 실험 환경은 PC에서 2D 메타버스 플랫폼 ZEP에 신용대출 상환방식 3종의 원리금 계산 방식과 이자 액수를 비교한 막대그래프를 정보량(Short/Long)과 학습 방식(트레이싱/목독)의 4가지 조합으로 구현하였다. 이어진 온라인 실험에서는 20대 피험자 280명이 위 4개 조건 중 하나에 무작위할당되어 학습한 후, 각 조건의 이해도 제고 효과, 인지부하 경감 효과, 학습 방식 간 선호도, 트레이싱 학습의 긍정/부정 요인을 측정하는 질문에 답변하였다. 정보량의 차이로 인해 테스트 단계에서 Short 그룹 피험자들의 경우에는주어진 정보를 비교하여 답을 도출하는 고난도의 Transfer 문항, Long 그룹 피험자들은 주어진 정보를 그대로 보고답하는 저난도의 Similar 문항에 응답하였다. 분석 결과 트레이싱의 이해도 제고 효과는 Short 조건 간 Transfer 문항 득점에서만 유의하였고, 외재적 인지부하를 경감하는 효과가 없었으며 오히려 Short 조건에서는 목독에 비해 유의하지 않지만 더 높은 인지부하를 야기함이 관찰되었다. 선호도 측면에서 트레이싱은 흥미로움 측면에서 Short와Long 그룹에서 모두 선호되었으나 설명력 측면에서는 Short 그룹에서만 선호되었다. 또 학습의 설명력/몰입감/흥미로움 측면에서 모두 트레이싱을 선호한 비율이 Short 그룹에서 유의하게 높아서 트레이싱의 효과 크기에 학습의 정보량과 과제의 난도가 영향 요인이 됨을 발견하였다. 주관식 코멘트에서 발견된 아바타 트레이싱의 긍정 요인은 설명력 측면에서 • 운동감각 경험으로 학습 내용 체감, • 체화인지된 학습 내용의 기억, • 시각주의력 제고, 몰입감 측면에서 • 능동적 행위로 인한 주의집중, 흥미로움 측면에서는 • 새로움과 흥미로움이 보고되었으나, 부정 요인으로는 트레이싱하는 형태가 복잡하고 분량이 많은 경우 방향키 조작이 어려워지므로 학습 내용에 비해 과도한 외재적인지부하를 유발하는 점과 불필요한 시간 소요가 보고되었다. 본 연구의 발견 사항들을 토대로 향후 2D 메타버스에트레이싱의 분량과 트레이싱하는 형태를 고려하여 부분적인 아바타 트레이싱 콘텐츠를 설계한다면 사용자들로부터보다 흥미롭고 효과적인 학습 방식이라는 호응을 기대할 수 있다.

    영어초록

    This study explored the potential of 2D metaverse avatar navigation for tracing-based learning. An online experiment was conducted with a lesson comparing three loan repayment schedules by tracing/reading bar graphs; the lesson is presented in four conditions differing in information length (‘Short/Long’) and learning method (‘Tracing/Reading’). Participants were randomly assigned to one of the four learning conditions, then completed a questionnaire measuring the effects of tracing in improving comprehension scores and reducing extraneous cognitive load; later they tried both tracing and reading to choose their preferred method and to comment on why. Comprehension scores were significantly improved in the Short-Tracing group where participants solved transfer questions requiring higher cognitive effort. However, the cognitive load of the Short-Tracing group was higher than that of the Short-Reading group and as high as that of the Long-Tracing group. Avatar tracing was preferred for interestingness in both the Short and Long groups, but only preferred for comprehensibility in the Short group. The proportion of participants who preferred tracing to reading for all aspects of comprehensibility, engagement, and interestingness was significantly higher in the Short group, suggesting that the effectiveness of avatar tracing is influenced by the length of information and the difficulty of the test. Participants commented that avatar tracing supported comprehension through • sensorimotor experience, • embodied learning leading to better memory, • improved visual attention; engagement through • active participation; and interest through its novelty. However, the keyboard operation of avatar tracing was too tedious if the shape to be traced was too complicated and long. The findings suggest that avatar tracing-based learning has the potential to engage learners and help them understand better if the lesson is designed with length and complexity in mind.

    참고자료

    · 없음
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