• AI글쓰기 2.1 업데이트
PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료

인터넷 게임 과다사용자와 탈신체화 : 기능적 뇌자기공명영상을 이용한 신경 상관물 (Internet Game Overuser and Disembodiment : Neural Correlates as Revealedby Functional Magnetic Resonance Imaging)

8 페이지
기타파일
최초등록일 2025.04.01 최종저작일 2014.05
8P 미리보기
인터넷 게임 과다사용자와 탈신체화 : 기능적 뇌자기공명영상을 이용한 신경 상관물
  • 미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 대한생물정신의학회
    · 수록지 정보 : 생물정신의학 / 21권 / 2호 / 57 ~ 64페이지
    · 저자명 : 오종현, 손정우, 김지은, 신용욱

    초록

    컴퓨터 기술과 IT 산업의 발전에 힘입어 게임은 일상적으로 많이 이용되고 있다. 특히 아동기 및 청소년기부터 인터넷과 게임에 이전 세대보다 더 많이 노출된 20~30대에서는 평균 하루에 60분 이상 게임을 이용하는 등, 게임에 대한 노출이 심각하며 이들 중에는 인터넷 게임 과다사용자(internet game overuser)도 상당히 많은 것으로 보고되고 있다.
    인터넷 게임 과다사용자에 대한 심리사회적 연구는 지금도 진행되고 있는 중이다. 온라인 게임의 한 종류인 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(massive multiplayer online role-playing game, 이하 MMORPG)을 과다 이용하는 경우에 현실도피 경향, 가상세계에 대한 친밀감 상승 등의 요인이 크게 작용하여 게임에 대한 심리적 의존과 심각한 삶의 갈등을 유발한다고 하며,1) 청소년에서 중독적 인터넷 게임 사용은 외재적 동기보다는 내재적 동기가 더 중요하다는 결과도 있다.2) 결국 이와 같은 결과들을 종합해 보면 온라인 게임 과다사용은 현실에서 벗어나려는 내재적 동기에 의한 사이버 공간으로 의 잘못된 몰입현상으로 볼 수 있다. 이 현상은 또한 현실의 삶에서 심리적으로 멀어져 때로는 현실과 가상세계를 구분하지못하는 현상으로 나타날 때도 있다. 사이버 공간이라는 가상현실과 실제 현실을 구별하지 못하는 상황을 설명할 수 있는개념 중의 하나는 ‘탈신체화 현상(disembodiment phenomenon)’이다.3)탈신체화 현상이란 내 몸의 물리적 경계를 벗어나 한 개체의 외연이 투사되는 것으로 마치 자기의 신체가 자기 몸 밖에 있는 것처럼 느끼는 경험을 말한다.4) 이 현상의 극단적인 발현 상태로는 ‘유체 이탈 경험’이나 ‘자기 환영’들이 있다.5) 아마도 뇌내의 전정기관 시스템(vestibular system)의 변화 혹은 체성감각(somatosensory function)의 변화 등이 원인이 되지 않을까 추측하고 있다. 온라인 상황에서 쉽게 들 수 있는 예는 가상현실 속 아바타에 몰입하여 아바타를 꾸미고 가꾸는 데 마치자기 스스로가 꾸며지고 가꾸어지는 것처럼 느끼는 현상이다.
    또한 몇몇 연구자들 역시 사이버스페이스와 탈신체화 간의 관계에 대하여 논의한 바 있다.6)7) 탈신체화 현상이 일어나는 뇌부위 연구는 매우 활발히 일어나고 있으며, 양측 측두-두정-후두 연접부(bilateral temporo-parieto-occipital junction),해마방회(parahippocampal gyrus), 중심전이랑(precentral gyrus)등이 거론되고 있다.8)9)탈신체화를 유발할 수 있는 자극을 제시하면서 뇌 반응을조사한 몇 가지 연구 중 한 가지는 애니메이션 동영상을 이용한 연구이다.4) 이 연구에서는 적색, 청색, 회색의 인물 3인이 삼각형 대열로 서서 순서대로 공을 주고받는데, 때로는 보이는시점이 고정되어 있기도 하고(fixed view) 때로는 계속 시점이전환되는 관점 이동(perspective-shifting) 상태도 있다(changeableview). 또한 피험자는 2가지 과제를 수행하는데 한 과제는 회색 인물 1명이 공을 받은 뒤 던질 때 피험자가 마우스를클릭하여 마치 피험자의 마우스 클릭으로 그 인물의 공던지기가 실시된 것 같은 느낌을 갖게 하는 과제였고(agency task),다른 과제는 공이 적색 인물과 청색 인물의 중간에 위치할 때마우스를 클릭하게 한 물리적 위치 선택 과제였다(control task).
    특히 관점 이동 상태에 있게 하면서 마치 마우스 클릭으로 공던지기를 유발케 하는 것처럼 agency task를 수행하게 한 경우에 피험자는 ‘탈신체화된 자신(disembodied self)’을 경험하게 된다고 하였고, 그 결과 우측 후방 중측두회(posterior middletemporal gyrus) 및 중후두회(middle occipital area)에서뇌 활성화가 뚜렷이 관찰된 바 있다.4)10)이 functional MRI(이하 fMRI) 연구에서 이용한 동영상 애니메이션 과제 수행 방법은 마치 게임을 하는 것처럼 피험자들에게 제시될 수 있다. Kim 등10)은 이점에 착안하여 조기 청소년 인터넷 중독자 및 일반 조기 청소년에게 위에서 언급한 공던지기 애니메이션 과제를 실시하면서 두 그룹의 뇌 반응 차이를 조사하였는데, 그 결과 탈신체화 유발 조건에서 청소년 인터넷 중독자에서 일반 청소년에 비해 좌측 측두-두정-후두영역 및 해마방회 영역의 활성화가 증가된 반면 일반 청소년에서는 이러한 현상이 관찰되지 않음을 보고한 바 있다.
    Kim 등10)의 선행 연구는 아직 뇌의 발달이 다 이루어지지 않은 중학생 연령의 청소년을 대상으로 하였고, 게임 중독 혹은과다사용자가 아닌 인터넷 중독자를 대상으로 실시가 된 연구였다. 따라서, 게임 과다사용자라는 특정 범주 내에서 유사한결과가 나타나는지를 관찰할 필요성이 제기되었다. 또한 Kim등10)의 선행 연구는 사이버스페이스에 대한 노출 경험이 성인에 비해서 상대적으로는 적은 그룹인 조기 청소년 그룹을 대상으로 한 연구였으며 중독군에서만 탈신체화 관련 뇌 영역 활성화가 관찰되었는데, 과연 이러한 결과가 성인에서도 나타나는지를 조사할 필요성이 제기되었다. 예를 들어 게임 과다사용자가 아닌 일반 성인도 일상 생활 속에서 인터넷 검색, 메일 이용 등 게임을 과다사용하지 않았다 하더라도 게임 이외의 사이버스페이스에 쉽게 노출되었을 수 있다. 따라서 오랫동안 컴퓨터 및 인터넷을 쉽게 접해온 일반 성인들 및 온라인 게임 과다사용자 간에도 청소년기에서의 뇌 활성화 차이가 반복되는지를 확인해야 할 필요성이 제기되는 것이다. 한편 탈신체화 체험은 해리 현상(dissociative phenomenon)과 유사하다는 보고도 있다는 걸 감안할 때11) 일반적인 해리 현상 체험의 정도가 과연 탈신체화 관련 영역의 뇌 활성화와 어떠한 관계가 있는 것인지도 조사할 필요성이 제기된다.
    따라서 이번 연구에서는 온라인 게임을 과다사용하는 성인및 온라인 게임을 접해보았지만 과다하게 게임을 사용하지는않은 일반 성인을 대상으로, 탈신체화 현상을 유발하는 동영상 자극을 주었을 때 성인기 온라인 게임 과다사용군과 일반성인 간에 뇌 활성화의 차이가 유의하게 나타나는지를 알아보고자 하였다.

    영어초록

    Objectives : The purpose of this study was to investigate the difference of brain activity between internet game overusers in adulthood and normal adults in a state of disembodiment.
    Methods : The fMRI images were taken while the internet game overuser group (n = 14) and the control group (n = 15) were asked to perform the task composed of ball-throwing animations. The task reflected on either self-agency about ball-throwing or location of a ball. And each block was shown with either different (changing viewpoint) or same animations (fixed viewpoint). The disembodiment-related condition was the interaction between agency task and changing viewpoint.
    Results : 1) In within-group analyses, the control group exhibited higher brain activation in the left precentral gyrus, the left inferior frontal gyrus, and the left insula. And the overuser group exhibited higher activation in the right cuneus, the left posterior middle occipital gyrus, and the left parahippocampal gyrus. 2) In between-group analyses, the control group exhibited higher activation in the right posterior superior temporal gyrus. And the overuser group exhibited higher activation in the left cuneus, and the left posterior middle occipital area.
    Conclusions : These results show that the disembodiment-related brain activation of internet game overusers in adulthood is different from that of normal adults.

    참고자료

    · 없음
  • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

    해피캠퍼스 FAQ 더보기

    꼭 알아주세요

    • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
      자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
      저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
    • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
      파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
      파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

“생물정신의학”의 다른 논문도 확인해 보세요!

문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2026년 02월 28일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:59 오전