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교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석 : 2015년부터 2022년까지 (Research Trend Analysis of Edutainment Application in Korea: From 2015 to 2022)

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최초등록일 2025.03.28 최종저작일 2024.03
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교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석 : 2015년부터 2022년까지
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육컨설팅코칭학회
    · 수록지 정보 : 교육컨설팅코칭연구 / 8권 / 1호 / 37 ~ 58페이지
    · 저자명 : 김영환, 장민지, 강두봉

    초록

    본 연구의 목적은 교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향을 분석하여 이전 연구(이현아, 김영환, 2015)의 결과와 비교하면서 향후 관련연구 발전을 위한 시사점을 찾는 것이다. 연구대상은 2015년부터 2022년까지 출판된 에듀테인먼트 관련 국내 KCI 등재후보이상 학술논문 40편과 학위논문 14편 등 총 54편이다. 분석 준거는 이현아와 김영환(2015)의 틀을 사용하여 두 연구의 결과를 다중빈도분석 및 교차분석하였다. 2015년 이전에는 에듀테인먼트 연구물의 수가 점점 증가하는 추세였던 반면에 2015년 이후에는 에듀테인먼트 연구물 수가 줄어드는 경향으로 나타났다. 구현유형은 가상현실·증강현실 등 최신기술 매체의 활용이 늘어났고, 더 다양한 교육내용을 대상으로 에듀테인먼트의 활용이 나타났음을 확인하였다. 또한 에듀테인먼트의 교육효과에 대해서는 학업점수보다는 상호교류에 대한 중요성이 부각되는 것으로 나타났다.
    공통적인 문제점은 다음과 같다. 첫째, 신기술 매체의 부작용에 대한 파악없이 학습자의 흥미 유발에만 중점을 둔 매체의 활용은 많았고, 교육의 목적 달성에 효과적인 체험활동의 활용은 적게 나타났다. 둘째, 어린 학습자를 대상으로 하는 연구는 많았지만, 다양한 연령의 학습자를 대상으로 에듀테인먼트를 활용하는 연구의 수는 부족하였다. 셋째, 교육을 위한 프로그램 설계·개발의 연구는 활발하였지만, 실제로 적용해보고 효과성을 측정하거나, 학습자와 교수자의 인식을 조사하는 연구의 수는 부족하였다. 이들을 토대로 향후 에듀테인먼트 관련 연구의 개선방안을 제시하였다.

    영어초록

    This paper aims to draw implications for future research on edutainment with particular focus on applying edutainment in the classroom setting through a stock-taking effort of Korean research on edutainment. Employing multiple frequency analysis and cross-analysis of the findings between this paper and our previous trend analysis of edutainment research in Korea (Lee & Kim, 2015), we have analyzed a total of 54 research, 40 peer-reviewed articles and 14 dissertations, related to edutainment that have been published from 2015 to 2022.
    We primarily find that first, through a comparison of the naïve frequency of edutainment research papers before and after 2015, the number of research publications post-2015 are in decline which contrasts with the trend of increasing academic attention to edutainment pre-2015. Second, with regards to the type of edutainment’s application in the classroom, we find that the use of the latest technology such as virtual and augmented reality has increased. Moreover, the use of edutainment has appeared for a wider variety of educational contents. In addition, when it comes to the effectiveness of edutainment in education, the importance of mutual interactivity rather than academic scores appears to be highlighted. Drawing from these findings, we present the direction of future research on edutainment’s application to educational settings for strengthened effectiveness of edutainment.

    참고자료

    · 없음
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