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1990년대~2000년대 초 한국의 캐릭터 열풍 현상에 관한 연구 (A study of the character craze phenomenon in Korea in the 1990s and early 2000s)

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최초등록일 2025.03.28 최종저작일 2024.09
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1990년대~2000년대 초 한국의 캐릭터 열풍 현상에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 76호 / 387 ~ 410페이지
    · 저자명 : 전혜정

    초록

    본 연구는 다양한 문헌을 통해 90년대 중반에서 2000년대 초반까지 한국 에서 일어난 캐릭터 열풍에 대해 조망한다. 국내 캐릭터 산업에 있어 이 시기 가 중요한 이유는 이때 한 차례의 캐릭터 열풍이 일어나면서 캐릭터 산업이 본격적으로 발전하였기 때문이다. 당시의 캐릭터 열풍은 세계화 및 정보화시 대로의 진입, 문화콘텐츠 산업의 중요성 인식, 기존 산업구조의 재편 요구, 초 고속 인터넷과 PC 교육의 보급, 소비사회의 형성 등 다양한 원인이 복합적으 로 작용한 결과로 일어났다.
    캐릭터 산업이 핵심 고부가가치 사업으로 인식되면서 대기업과 언론, 정 부와 대중 모두 캐릭터 산업에 주목했다. 정부는 문화콘텐츠 및 캐릭터 산업 의 육성 정책을 시행했고, 지자체와 공공기관은 자체 캐릭터를 도입하였다. 또한, 학계에서는 대학에 콘텐츠 및 만화애니메이션학과를 신설하는 등 캐릭 터 산업이 성장할 수 있는 환경적 기반이 마련되었다. 대기업 및 벤처기업, 아 마추어 작가 등 창작자들은 플래시 애니메이션, 아바타, 스타 캐릭터 등 새로 운 캐릭터 및 관련 상품을 출시하였으며 소비사회에서 캐릭터는 소비자를 나 타내는 기호로 이해되며 적극적으로 소비됐다. 그 결과 1990년대 중반까지만 해도 국내 캐릭터 시장은 외국 캐릭터가 주도했지만, 캐릭터 열풍에 힘입어 국산 캐릭터에 대한 관심이 높아지게 되었다.
    캐릭터 산업의 전략 변경, 기술의 급격한 변화, 후속 캐릭터의 부재 등으 로 인해 캐릭터 열풍을 일으켰던 성인층이 이탈하며 사회문화적 현상으로서 의 캐릭터 열풍은 곧 사그라들었지만, 국내 캐릭터 산업은 내적으로 꾸준히 성장했기 때문에 이후 이모티콘 캐릭터를 중심으로 한 두 번째 캐릭터 열풍이 일어날 수 있었다. 한국 캐릭터 산업이 본격적으로 태동한 시기를 1차 캐릭터 열풍이라는 문화 현상으로 이해하고 그 배경과 발전, 쇠퇴를 분석한 본 연구 는 캐릭터 연구에 있어 이론적 배경이 될 것으로 사료된다.

    영어초록

    This study examines the character craze in Korea from the mid- 1990s to the early 2000s through various literatures. This period is significant for the Korean character industry due to the emergence of the first character boom and the development of the domestic character industry. The character craze resulted from a combination of factors, including globalization, the advent of the information age, recognition of the cultural content industry’s importance, calls for restructuring existing industrial frameworks, widespread use of high-speed internet and PC education, and the formation of a consumer society.
    During this time, the character industry was seen as a core high- value-added business, attracting attention from large companies, the media, the government, and the public. The government implemented policies to support the cultural content and character industry, while local governments and public institutions introduced their own characters. Academically, universities established departments for content and manga animation, fostering growth in the character industry across various domains. Creators — including large companies, startups, and amateur artists — developed new characters and related products such as flash animations, avatars, and star characters. In a consumer society, characters became symbols of personal identity and were actively consumed. Consequently, while the domestic character market was dominated by foreign characters until the mid-1990s, the character craze led to increased interest in domestic characters.
    Although the initial character craze as a socio-cultural phenomenon waned due to shifts in industry strategies, rapid technological changes, and a lack of successor characters, the industry continued to grow from within. This growth eventually led to a second character craze centered on emoji characters. This study analyzes the background, development, and decline of the first character craze as a cultural phenomenon and provides a theoretical framework for character studies.

    참고자료

    · 없음
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