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다중 렌더 타겟을 사용하는 지연 렌더링 환경에서 3D 게임 시각적 효과 기법 비교 분석 (Comparison of 3D Game Visual Effect Techniques based on Deferred Rendering using Multiple Render Targets)

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최초등록일 2025.03.17 최종저작일 2015.12
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다중 렌더 타겟을 사용하는 지연 렌더링 환경에서 3D 게임 시각적 효과 기법 비교 분석
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국컴퓨터게임학회
    · 수록지 정보 : 한국컴퓨터게임학회논문지 / 28권 / 4호 / 1 ~ 10페이지
    · 저자명 : 이동렬, 김영식

    초록

    In 3D games, the deferred rendering is an effective way in processing realistic visual effects using multiple render targets regardless of the scene complexity. In this paper, based on deferred rendering using multiple render targets, the 3D game visual effect techniques such as dynamic lights, specular, shadow, motion blur, and water shading are compared and analysed. The 3D game supporting deferred rendering is developed to evaluate various 3D rendering effects with variation of the size of the render target memory in terms of the rendering speed. The performance results show that the rendering speed of the 3D visual effect techniques with 4bytes render target memory is average 1.4 and 1.9 times better than those of 8bytes and 16bytes memories, respectively. Also, the shadow mapping with 2-pass plays the biggest role on the performance. Other techniques with 1-pass cause a negligible speed degradation.

    영어초록

    In 3D games, the deferred rendering is an effective way in processing realistic visual effects using multiple render targets regardless of the scene complexity. In this paper, based on deferred rendering using multiple render targets, the 3D game visual effect techniques such as dynamic lights, specular, shadow, motion blur, and water shading are compared and analysed. The 3D game supporting deferred rendering is developed to evaluate various 3D rendering effects with variation of the size of the render target memory in terms of the rendering speed. The performance results show that the rendering speed of the 3D visual effect techniques with 4bytes render target memory is average 1.4 and 1.9 times better than those of 8bytes and 16bytes memories, respectively. Also, the shadow mapping with 2-pass plays the biggest role on the performance. Other techniques with 1-pass cause a negligible speed degradation.

    참고자료

    · 없음
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