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현전감을 고려한 VR 방탈출 게임의 스토리텔링 사례 연구 (An Analysis of Interplay between Presence and Storytelling on the VR Room-escape Games)

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최초등록일 2025.03.12 최종저작일 2022.11
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현전감을 고려한 VR 방탈출 게임의 스토리텔링 사례 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디지털콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 디지털콘텐츠학회논문지 / 23권 / 11호 / 2137 ~ 2146페이지
    · 저자명 : 김은정, 김정윤

    초록

    본 연구는 VR 기술의 핵심요소인 현전감과 체험 미디어로서의 게임의 스토리텔링과의 관계를 고찰하기 위해 VR 방탈출 게임을 분석한 사례 연구다. VR 방탈출 게임은 ‘방을 탈출하라’는 단일한 목적을 위해 기술이 창조한 비실재 공간 속 여러 객체와 상호작용하며 임의로 창조된 가상의 공간을 하나의 장소로 경험한다. 따라서 ‘특정 공간에 실제로 있는 듯한’ 유저의 심리 상태, 즉 현전감을 연구할 수 있는 가장 적합한 장르다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠의 사용자 경험에 집중하여 현전감을 고려한 스토리텔링을 분석하고자 출시 이후 꾸준히 높은 판매율을 보이고 있는 VR 방탈출 게임 세 가지를 분석하였다. 각 사례를 구체적으로 분석하기 위해 문헌 조사를 통해 현전감을 형성하는 상호작용의 세 가지 구성요소를 추출하고, 요소마다 의미 있는 상호작용을 만들기 위한 스토리텔링 전략을 파악하였다. 더불어 각 사례별 유저가 느끼는 장소감을 분류해 향후 버츄얼 공간 연구와 이를 활용한 몰입감 높은 VR 콘텐츠를 개발하는데 유의미한 시사점을 제시하고자 하였다.

    영어초록

    This study aims to examine the interplay between presence and storytelling through an analysis of the top-listed three VR room-escape games. The player in the room-escape game interacts with objects placed in a closed virtual space for the single purpose of “escape the room” and experiences the inside of the intentionally created space. Therefore, VR room-escape games are the most suitable genre for studying the non-mediated state of mind or the sense of being there, that is, the presence. To analyze each game in detail, this study explored the three components of interaction including navigation, manipulation and communication with a virtual reality environment through literature research and identified what storytelling strategies were attempted for making meaningful interactions with the virtual space. This study will help to do further research on in-depth understanding virtual reality user experience and designing immersive VR contents by classifying the sense of place that was virtually mediated through the technologies.

    참고자료

    · 없음
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