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레고위두를 활용한 단계별 컴퓨팅 사고력 증진 수업지도방향연구

레고위두를 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력을 증진시킬수 있는 내용에 관한 학사학위 청구논문 대체 결과보고서입니다. 많은 참조 바랍니다.
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한컴오피스
최초등록일 2022.01.16 최종저작일 2016.10
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레고위두를 활용한 단계별 컴퓨팅 사고력 증진 수업지도방향연구
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    소개

    레고위두를 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력을 증진시킬수 있는 내용에 관한 학사학위 청구논문 대체 결과보고서입니다. 많은 참조 바랍니다.

    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 연구의 필요성 및 목적
    2. 이론적 배경
    1) 컴퓨팅 사고력
    2) 레고 위두

    Ⅱ. 연구방법
    1. 레고 위두 지도안 및 교재 집필 방향
    2. 레고 위두 학습내용

    Ⅲ. 연구결과
    1. 레고 위두를 활용한 컴퓨팅사고력 증진 교육 수업안

    Ⅳ. 결론 및 제언

    Ⅴ. 참고문헌

    본문내용

    1. 연구의 필요성 및 목적
    1) 연구의 필요성
    교육부는 컴퓨팅 사고력을‘컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을 활용하여 실생활과 다양한 학문 분야의 문제를이해하고 창의적 해법을 구현하여 적용할 수 있는 능력’으로 정의하였다[2]. Wing[3]은 컴퓨팅 사고력을 21세기를 살아가는 모든 사람들이 배워야 하는 핵심역량이라 주장하였고, 국내에서는 2015 개정교육과정 정보교과의 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력을 제시하고 있으며[2], SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 지닌 창의·융합형 인재양성이라는 목적 달성을 목표로 삼고 있다[4] 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위한 교구 중 하나로 레고 에듀케이션 위두(WeDo 2.0)는 놀이처럼 재미있는 유형의 요소를 사용하여 학생들에게 과학, 컴퓨팅 사고력, 공학 원리를 소개하는 동시에 추상적 개념을 확고하게 다질 수 있는 무한한 가능성의 영역을 열어주는 교구이다. 위두(WeDo 2.0)의 모든 프로젝트는 레고블록과 프로그래밍 언어를 조합하여 사용하도록 구상되었으며, 학생들이 프로그래밍의 원리를 배우는 동시에 문제에 대한 해법을 찾을 수 있도록 해 준다. 따라서 위두(WeDo 2.0)의 코딩 활동을 통해 컴퓨팅 사고력의 개발을 지원함으로써 학생들의 창작품에 생명을 불어 자연스럽게 컴퓨팅 사고력 증진에 도움을 준다.

    2) 연구목적
    컴퓨팅 사고력은 일상적인 문제의 해결을 위해 누구나 사용할 수 있는 유용한 기술이다. 위두(WeDo 2.0)는 모든 프로젝트마다 단계별로 이러한 기술의 개발을 지원하며, 프로젝트별로 중점 개발 영역이 표시되어 있고 교사의 판단에 따라 학생들의 요구 사항에 가장 적합한 프로젝트는 선택할 수 있다. 학생의 컴퓨팅 사고력 단계에 맞는 레고 위두 과제를 제시하는 것이 이 연구의 목적이다.

    2. 이론적 배경
    1) 컴퓨팅 사고력
    컴퓨팅 사고력이란 컴퓨터 과학의 기본 개념을 바탕으로 문제를 해결하고, 시스템을 설계하며, 인간 행동을 이해

    참고자료

    · J. M. Wing, "Computational thinking,"Communications of the ACM, Vol.49, No.3,pp.33-35, 2006.
    · 교육부, 실과(기술·가정)/정보과 교육과정, 2015.
    · J. M. Wing, "Computational thinking andthinking about computing,“
    · PhilosophicalTransactions of the Royal Society A:Mathematical, Physical and
    · EngineeringSciences, Vol.366, No.1881, pp.3717-3725,2008
    · 김병수, 이종연, "소프트웨어교육 연구 동향에 대한 키워드 네트워크 분석,"학습자중심교과교육연구, 제19권, 제22호, pp.385-405, 2019.
    · 전정아, 이정민, 김진솔, "자유학기제 연계 로봇활용SW교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력, SW효능감, SW흥미에 미치는 효과," 교과교육학연구, 제24권, 제3호, pp.342-351, 2020.
    · 이정민, 고은지, "소프트웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅사고력에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제12호, pp.238-250, 2018.
    · 이정민, 박현경, 최형신, "로봇 활용 SW 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에미치는 효과," 정보교육학회논문지, 제22권, 제1호,pp.9-21, 2018.
    · 최형신, 이정민, "교육용로봇기반 SW융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 협업능력 및 의사소통능력에미치는 효과," 정보교육학회논문지, 제24권, 제2호,pp.131-138, 2020.
    · 김명중, 이태욱, “레고 위두를 활용한 소프트웨어 교육프로그램 개발,” 한국컴퓨터교육학회논문지 18(2), 2014.8, 37-40(4 pages)
    · 한국과학창의재단 (2012). 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구. (연구보고 2012-12). 서울: 한국과학창의재단
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