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매슬로우 욕구이론을 토대로 본 학생들의 게임 이용 경험, A+받은 레포트, 학생들의 게임 이용 경험에 관한 질적 연구

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최초등록일 2019.01.08 최종저작일 2018.11
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매슬로우 욕구이론을 토대로 본 학생들의 게임 이용 경험, A+받은 레포트, 학생들의 게임 이용 경험에 관한 질적 연구
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    소개

    매슬로우 욕구이론을 토대로 본 학생들의 게임 이용 경험에 대한 질적 연구입니다.
    A+받았었던 레포트입니다.

    목차

    1. 생리적 욕구
    2. 안정의 욕구
    3. 소속의 욕구
    4. 자기존중의 욕구
    5. 자기실현의 욕구

    본문내용

    현대의 정보화 사회에서 디지털 미디어의 사용은 필수 불가결한 것으로 인식되고 있다. 디지털 기기의 접근성이 높아지면서, 요즘 많은 학생들이 게임을 즐겨하는 추세다. 학생들의 게임 이용은 대체로 부정적으로 간주되고 있는데, 우리는 그들이 왜 게임에 빠지게 되는지에 대한 이유를 알아야 한다고 논문은 언급한다. 심리적 동기에 대한 규명은 개인의 행동에 대한 설명을 가능하도록 하는데, 매슬로우의 욕구위계이론은 이를 적절히 뒷받침한다. 논문의 연구에서는 게임과몰입군과 게임선용군의 게임 이용 원인에 대한 주관적, 심리적 욕구를 매슬로우 욕구이론의 틀 속에서 단계별로 조사했다. 학생들이 게임을 통해 다섯 단계의 욕구 중 어떤 욕구들을 충족했는지, 혹은 충족되지 못한 욕구가 있다면 이는 무엇을 의미하는지를 생각해볼 수 있었다. 해당 연구는 2017년에 실시되었는데, 일반사용자군 및 과몰입위험군 학생을 제외한 게임과몰입군, 게임선용군으로 진단된 학생들 중 학교급과 지역을 고려하여 선정되었다. 이는 학생을 단지 게임 이용 태도 즉, 과몰입과 비과몰입, 정상과 비정상이라는 이분법적인 전제를 벗어난 종합적 관점에서 이해하기 위한 목적의 선정이다. 연구에 동의한 학생들을 선정한 후, 포커스 그룹 인터뷰를 통해 집단 면담을 실시했다. 연구 참여자들이 연구자의 관심 주제에 대해 서로의 생각과 의견을 자유롭게 표현하고 상호작용한 결과, 학생들이 게임을 하는 동기가 욕구 충족과 관련이 있다는 사실을 알 수 있었다.

    -생리적 욕구-
    매슬로우 욕구위계이론의 가장 원초적인 단계는 생리적 욕구인데, 먼저 이를 토대로 연구 결과를 설명했다. 생리적 욕구는 복잡하지 않으며, 단시간 내에 반복적으로 충족되는 욕구이다. 생리적 욕구 중 하나는 배고픔인데, 배고픔은 어떤 단계보다 우선순위에 놓여 있으며, 이에 적응하기 위해 수용기, 효과기, 지능, 기억 등 많은 요소들이 도구가 된다. 즉 생리적 욕구는 생리적이고 감각적인 기관의 반응뿐만 아니라, 인지적, 정서적 반응도 함께 작동된다.

    참고자료

    · 학생들의 게임 이용 경험에 관한 질적 연구(The qualitative study of students’ gaming experience - based on Maslow’s theory)
    · 발행기관: 학습자중심교과교육학회
    · 저자명: 박진희, 김소아, 전인식
    · 간행물 정보: 『학습자중심교과교육연구』18권 9호, 301~328쪽
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