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2025년 2학기 중간과제 사진영상론

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최초등록일 2025.09.03 최종저작일 2025.09
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2025년 2학기 중간과제 사진영상론
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    • 🔍 수용자의 능동성과 참여에 대한 현대적 관점 분석
    • 💡 디지털 미디어 환경에서의 콘텐츠 소비 패러다임 설명
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    과제정보

    학과 미디어영상학과 학년 3학년
    과목명 사진영상론 자료 12건
    공통 1. 영화 관람 경험은 영화 속 상황과 영화 환경에 대한 관객의 동일시를 통해 이루어진다는 측면에서, ‘이중의 동일시’ 개념 및 특징에 대해 구체적으로 설명하시오. (10점)

    2. 영상 커뮤니케이션에서 수용자의 역할이 더 능동적으로 변화하고 있다. 이러한 환경에서 수용자의 ‘능동성’에 대해 설명하고, 수용자의 참여나 해석이 콘텐츠의 전개나 의미 구성에 실질적인 영향을 미친 영상 콘텐츠의 사례를 들어 분석하시오. (20점)

    목차

    1.서론

    2.본론
    2.1 ‘이중의 동일시’ 개념 및 특징
    2.2 영상 커뮤니케이션에서 수용자의 능동성
    2.3 수용자의 참여와 해석이 영향을 미친 영상 콘텐츠 사례 분석

    3.결론

    4.참고문헌

    본문내용

    오늘날 영화와 영상 매체는 단순한 오락 수단을 넘어 사회와 개인의 정체성 형성, 감정의 공유, 문화적 담론 생산에 이르기까지 광범위한 영향을 미치고 있다. 특히 영화 관람이라는 행위는 수동적 시청을 넘어, 관객이 영화 속 장면과 인물에 몰입하며 스스로 경험을 재구성하는 적극적 체험의 과정이다. 관객은 스크린 속 사건을 단순히 바라보는 것이 아니라, 카메라가 제시하는 시선과 장면을 통해 사건 속으로 ‘들어가고’, 동시에 주인공이나 특정 인물의 심리와 감정을 내면화하면서 이야기에 참여한다. 이러한 과정을 설명하는 중요한 개념이 바로 ‘이중의 동일시(double identification)’이다.
    더불어 디지털 기술과 플랫폼의 발전은 영상 커뮤니케이션의 구조를 근본적으로 변화시켰다. 과거에는 제작자가 메시지를 전달하고 관객은 이를 수동적으로 소비하는 일방향적 구조가 일반적이었다. 그러나 오늘날 관객은 댓글, 공유, 패러디, 실시간 반응, 선택형 인터랙션 등을 통해 작품에 직접 개입하고, 새로운 의미를 생산하며, 심지어 작품의 전개를 바꾸는 능동적 주체로 변모했다. 따라서 영화 관람 과정에서의 ‘이중의 동일시’ 개념과, 영상 커뮤니케이션 속 수용자의 능동적 역할 변화는 현대 문화연구와 사회적 소통 양식을 이해하는 데 핵심적 주제라 할 수 있다. 본 보고서는 이 두 가지 측면을 구체적으로 살펴보고, 사례 분석을 통해 그 의의와 시사점을 탐구하고자 한다.

    참고자료

    · Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.
    · Metz, C. (1974). Film Language: A Semiotics of the Cinema. University of Chicago Press.
    · Mulvey, L. (1975). Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen, 16(3), 6–18.
    · Staiger, J. (2000). Perverse Spectators: The Practices of Film Reception. New York University Press.
    · Bordwell, D., & Thompson, K. (2013). Film Art: An Introduction (10th ed.). McGraw-Hill.
    · Hall, S. (1980). Encoding/Decoding. In S. Hall et al. (Eds.), Culture, Media, Language. London: Hutchinson.
    · Jenkins, H., Ito, M., & boyd, d. (2016). Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics. Polity Press.
    · Ryan, M. L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
    · Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Updated ed.). MIT Press.
    · 정재형 (2018). 「인터랙티브 영화와 수용자 참여 연구」, 『한국영상학회 논문집』, 16(4), 45-68.
    · 김욱동 (2002). 『현대 영화이론』. 민음사.
    · 박성수 (2015). 『영상 커뮤니케이션의 이해』. 커뮤니케이션북스.
    · 이현주 (2019). 「OTT 플랫폼 시대의 수용자 능동성 연구」, 『한국언론학보』, 63(2), 210-234.
    · 장혜진 (2020). 「K-팝 팬덤의 해석 활동과 세계관 구축」, 『대중문화학연구』, 33(3), 155-182.
    · 이영재 (2017). 『영화와 관객: 수용자의 능동성과 문화적 맥락』. 한울.
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