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[중간과제물] 방송통신대학교 공통교양과목 컴퓨터의이해

[중간과제물] 방송통신대학교 공통교양과목 컴퓨터의이해 내용이며 만점 과제물입니다.
6 페이지
한컴오피스
최초등록일 2022.08.01 최종저작일 2022.05
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[중간과제물] 방송통신대학교 공통교양과목 컴퓨터의이해
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    과제정보

    학과 교양과목 학년 공통
    과목명 컴퓨터의이해 자료 33건
    공통 1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 2페이지 이내이다. (15점)
    (가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.
    (나) 메타버스에 대하여 설명하라.
    (다) 마이크로프로세서에 대하여 설명하라.
    ※ 기본 개념은 교재 1,2,3장에 나와 있으며 그밖에 더 자세한 내용은 참고문헌이나 인터넷 검색을 이용하여 추가 작성한다.
    2. 컴퓨터에서 데이터의 입출력 방식에 대한 다음 내용을 (가)와 (나) 각각 A4 용지 1~2페이지, 총 3페이지 이내로 작성하라. (15점)
    (가) 웨어러블 기기 중 한 가지를 선택하여 ① 그 기기의 주요 용도, ② 그 기기에 포함된 입력장치, ③ 그 기기에 포함된 출력장치에 대하여 설명하라.
    (나) 여러 가지 매트릭스 코드 중 QR코드를 포함하여 두 가지를 조사하여 설명하고, 본인의 학과, 본인의 이름, (가)에서 선택한 웨어러블 기기의 명칭 및 입출력장치 명칭이 들어 있는 QR코드를 만들어 보고서에 첨부하라.

    소개

    [중간과제물] 방송통신대학교 공통교양과목 컴퓨터의이해 내용이며

    만점 과제물입니다.

    목차

    1. 홈네트워킹과 스마트홈
    2. 메타버스
    3. 마이크로프로세서
    4. 2-(가) 주요용도
    5. 2-(가) 입력장치와 출력장치
    6. 2-(나) 매트릭스 코드 중 QR 코드를 포함한 두 가지
    7. 참고문헌

    본문내용

    홈네트워킹과 스마트홈

    1. 주택내 기기, 장치와 통신네트워크간의 커뮤니케이션으로 인해 모든 기기에 사용 할 수 있는 편리하고 안전한 outlet 시스템
    2. 홈네트워킹으로모든 공간에서 거실의 오디오나 비디오를 공유할 수 있다
    3. 온도와 조명를 제어가 가능함에 따라 거주자의 쾌적함을 높혀주고 사용하지 않는 공간의 에너지를 절약할 수 있다
    4. 펀리한 장소에서 비디오 디스플레이 스크린을 사용하여 기기와 장치 및 시큐리티시스템의 모니터링 및 콘트롤, 시큐리티나 실내환경 조절을 위한 센서의 설치 및 센서 상호간읭 커뮤니케이션에 의한 정밀한 제어

    이 처럼 홈네트워킹과 스마트홈은 수동적으로 조작해야 했던 가정 내 설비 시설을 ‘지능’이 있는 도구로 바꾸어 우리의 삶의 질이 향상되고 비용 절감의 효과를 얻을 수 있다.

    메타버스

    1. 사전적인 의미는 3차원의 가상세계를 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다
    2. 메타버스를 이용하여 업무와 회의의 환경을 제공할 수 있다. 가상공간 내 특정 장소로 사용자들이 모여 실제 모습과 음성을 통해 업무와 회의가 가능하다. 최근 코로나 바이러스로 인한 팬데믹(Pandemic)을 극복하고자 하는 오프라인 캠페인인 ‘그린캠프’를 온라인상에서 진행했다.

    참고자료

    · 최영호 실장(씨브이 네트). 건축설비 제3권 1호 정보화 사회와 건축설비(부제:홈네트워킹의 이해)
    · 최중락. 메타버스 플랫폼 내 경제 활동의 지식재산권 쟁점에 관한 고찰. 중앙대학교 법학연구원 문화,미디어,엔터테인먼트법연구소, 문화,미디어,엔터테인먼트 제15권 제2호(2021. 12)
    · 맹승렬, 이종민 (1997). 마이크로프로세서의 발전. 전기의세계, 46(9), 9-14
    · 고대선 (2021). 고령자를 위한 스포츠 웨어러블 디바이스 이용의도에 미치는 요인 탐색. 한국웰니스학회지, 16(3), 149-155.
    · 김가연, 김수민, 현은령. 웨어러블 디바이스로서의 애플워치 사용자 경험(User Experience)과 사용성 평가 연구, KOREA SCIENCE & ART FORUM
    · 김태현, 이재익 (2016). 음악 스트리밍 서비스 UI 사례 연구. 한국과학예술융합학회, 24, 159-171
    · 全盛求, 金明東, 金一煥 (2006). 데이터 매트릭스와 암호 키를 이용한 하이브리드 워터마킹 기법.전기학회논 문지 D, 55D(9), 423-428
    · 신주연 (2012). QR코드, 시장에서 제대로 활용하려면. 마케팅, 46(3), 71-75
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