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인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본

인하대학교 게임콘텐츠 기획 중간고사 총정리본입니다. 게임 분야에 관심을 가지고 있는 분들도 보면 도움이 될 내용입니다. - 한국 게임 시장의 현황, 세계 게임 시장의 현황 - 게임 개발 조직이 가지는 특성 - 디자인 씽킹: 귀추법, 브레인스토밍, 인터뷰 등 - 게임 스토리의 발전 - 게임에서의 상호작용: 인터랙티브 콘텐츠를 중심으로...
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최초등록일 2024.03.29 최종저작일 2020.10
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인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
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    소개

    인하대학교 게임콘텐츠 기획 중간고사 총정리본입니다.
    게임 분야에 관심을 가지고 있는 분들도 보면 도움이 될 내용입니다.

    - 한국 게임 시장의 현황, 세계 게임 시장의 현황
    - 게임 개발 조직이 가지는 특성
    - 디자인 씽킹: 귀추법, 브레인스토밍, 인터뷰 등
    - 게임 스토리의 발전
    - 게임에서의 상호작용: 인터랙티브 콘텐츠를 중심으로...

    목차

    <01주차_OT>
    <02주차_01, 02> 한국게임 시장의 현황, 세계 게임 시장의 현황
    <03주차_01, 02> 게임 개발 조직이 가지는 특성. 팀 프로젝트로서의 게임 개발
    <04주차_01> 아이디어 구상
    <05주차_01> 게임스토리1
    <06주차_01> 게임스토리3
    <07주차_01> 게임에서의 상호작용성

    본문내용

    1. 게임 플레이 도구
    - 게임패드, 키보드, 마우스 등

    2. 세계시장 통계: 모바일 시장 커지고 있음
    - 모바일 시장 커지고 있다는 통계. 그러나 이를 믿어야하는가?

    * 모바일게임의 시장 탈피. 게임시장 넓게, 앞을 볼 필요가 있음

    3. 게이밍, 통계, 변화
    1) 게이밍의 넓은 바운더리
    - 카지노, 도박: 국내에서는 불법이지만 대부분의 나라에서는 산업(합법)임
    ex 코인마스터: 구글플레이(미국)에서 가장 수익多. 세계 최고의 게임이라고 말해야하는 상황.
    2) 통계의 문제: 사회가 지향하는 비디오게임 바운더리를 제대로 규정 못하고 있는 상황多
    - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가
    - 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가
    - 왜 시장이 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 있는가
    - 2010년경 만들어진 산업 통계 기준이 현재에 유효하다고 할 수 있는가
    3) 중국 게임시장의 관심 변화
    - 더 이상 새로운 ‘간단한 모바일 게임’에만 돈을 계속 쓰길 원하지 않음
    - 소액소비 여러 번 좋아함 -> 급격하게 소비환경 변화하고 있음
    => 한국에서 중국 소비자들의 수준을 맞출 수가 없음. 고퀄리티 불가.

    4. 게임 디자이너
    - 30장짜리 발표용 ppt 슬라이드 만드는 것보다 훨씬 깊고 넓은 부분 커버함
    - 게임디자인을 위한 문서와 도구들은 근본부터 변화하고 있음

    <02주차_01, 02> 한국게임 시장의 현황, 세계 게임 시장의 현황

    1. 뉴욕 코믹콘
    - 야외에서 개최, 대체로 컨벤션 센터 빌림

    참고자료

    · 없음
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