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코로나19 이후 겪고 새로운 미디어 시대를 맞이한 플랫폼들의 다양한 활용 중 메타버스를 활용한 예술공연기획 사례 조사 및 분석2025.05.141. 메타버스 공연 코로나19로 인한 공연예술계의 변화에 대한 사례 조사를 통해 메타버스를 활용한 예술공연기획 사례를 분석하였다. 국내 최초 메타버스 힙합 공연 '퓨처리스트 소셜 클럽'과 국내 최초 '돝섬 메타버스 달빛축제', 바이올리니스트 유진박의 메타버스 공간 밴드 공연, 마포M클래식축제의 메타버스 공연 등 다양한 사례를 살펴보았다. 이를 통해 메타버스 공연의 특징과 장단점, 향후 발전 가능성 등을 확인할 수 있었다. 2. NFT와 메타버스 NFT(대체 불가능 토큰)와 메타버스의 결합으로 새로운 형식의 예술품 시장이 열리고 있다...2025.05.14
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컴퓨터의 이해 중간과제 - 슈퍼컴퓨터, 메타버스, 반도체 기억장치2025.01.251. 슈퍼컴퓨터 슈퍼컴퓨터는 일반 컴퓨터보다 대용량 연산을 빠르게 수행할 수 있는 컴퓨터를 말한다. 주요 특징으로는 대규모 병렬처리 구조가 있으며, 처음 개발된 고성능 컴퓨터는 미국 씨디씨에서 발표한 'CDC 6600'이었다. 슈퍼컴퓨터는 예전부터 선도적인 과학기술 분야에서 연구에 주로 활용되어 왔고, 최근에는 4차 산업혁명의 핵심 기술로서 인공지능과 사물인터넷 등에서도 중요한 역할을 하고 있다. 2. 메타버스 이용 사례 한국장애인고용공단과 한국전자통신연구원에서는 메타버스를 통한 발달장애인 가상 직업훈련을 공동 추진하고 있다. VR...2025.01.25
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패션디자인_현실에서 나의 복장 분석(사진과 설명), 복식의 미적 범주 분석, 메타버스에서 나의 복장 분석2025.01.251. 현실에서 나의 복장 분석 본인이 주로 착용하는 의상은 캐주얼한 스타일이며, 회사 드레스 코드에서 자유로운 편이다. 관리 용이성, 경제성, 착용자에 따른 합목적성을 고려하여 의복을 선택한다. 긴 치마나 긴 원피스를 선호하여 큰 키를 돋보이게 한다. 2. 복식의 미적 범주 분석 전체적으로 의상에 다양한 색감을 사용하여 유희적인 느낌을 주었고, 시선을 끄는 아이템들이 골계의 특징을 보인다. 디자이너는 Vivien Westwood이며, 2023년 봄 Ready-To-Wear 컬렉션이다. 3. 메타버스에서 나의 복장 분석 메타버스에서는...2025.01.25
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
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미래 원격교육의 모습: 메타버스, VR, AI 튜터, 이프랜드를 통한 혁신적 학습 환경2025.01.221. 메타버스 기반의 가상 캠퍼스 2040년의 원격교육 환경에서 학생들은 메타버스 서비스를 통해 가상 캠퍼스에 접속할 수 있다. 학생들은 자신의 아바타를 생성하여 가상의 강의실로 이동하여 실시간 강의를 듣고, 가상 도서관에서 자료를 탐색할 수 있다. 조별과제도 가상 회의실에서 이루어지며, 학생들은 실시간으로 토론하며 자료를 공유할 수 있다. 메타버스 기반의 가상 캠퍼스는 시간과 장소에 제약을 받지 않아 효율적인 학습을 할 수 있는 환경을 제공하지만, 기술적 접근성이 떨어지는 학생들에게는 도전이 될 수 있다. 2. VR(가상현실)을 ...2025.01.22
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메타버스 이용자들이 오감을 통해 현존감을 더 많이 느낄 수 있도록 하는 장치들에 대해서2025.05.051. 시각적 요소 가상세계를 몰입하는 요인 중 가장 중요한 것은 시각적 요소라고 생각한다. 실제로 시각, 미각, 후각, 청각, 촉각이라는 다섯 가지 감각 중 시각적인 요소가 70% 정도로 가상세계에 몰입감에 영향을 미친다. 이용자들은 메타버스에 접속해 있다고 한들 가상세계에 대한 구현이나 표현력이 떨어지면 쉽게 몰입하기 어렵다. 그렇기에 이용자들을 가상세계에 몰입하게 만들고 재미를 느끼게 하는 것이 핵심이다. 가장 핵심은 가상공간 내에서 시각적인 것의 기초가 되는 화면 속 화질과 디테일함을 표현해 내는 것이다. 2. 청각적 요소 오...2025.05.05
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메타버스를 활용한 학교밖청소년 사회적 자립지원 프로젝트2025.01.041. 학교밖청소년의 이해 학교밖청소년에 대한 사회적 관심이 필요하며, 이들은 검정고시 준비, 직업기술 습득, 무업 상태, 비행 등 다양한 유형으로 구분됩니다. 매년 학업중단 학생 수가 초등 1.5만~1.8만 명, 중등 0.9만~1만 명, 고등 2만~3만 명에 달하는 등 학교밖청소년에 대한 지원이 시급한 상황입니다. 2. 사업의 필요성 학교밖청소년들은 학업중단 이후 진학 및 진로 지원, 주변의 편견과 인식 개선 등의 필요성이 있습니다. 이들의 자립지원과 사회적 자립을 위한 다양한 프로그램 개발이 필요한 상황입니다. 3. 프로그램 소개...2025.01.04
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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27
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Facebook's Pivot to Metaverse 'Meta'2025.04.281. Meta의 메타버스 전략 Facebook은 메타버스 플랫폼 구축을 위해 Oculus VR을 인수하였으며, 이를 통해 단순한 소셜미디어 기업에서 메타버스 기업으로 전환하고자 하였다. 메타버스는 가상현실, 증강현실, 디지털 트윈 등 다양한 기술이 융합된 가상세계로, 사용자들이 실제와 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 2. 메타버스 산업 동향 메타버스 산업은 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상세계 등 다양한 유형으로 구분되며, 메타는 이를 통합한 '메타버스 플랫폼'을 구축하고자 한다. 현재 메타버스 산업은 전반적으로 긍정적이지...2025.04.28
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Technology innovation-Metaverse2025.05.111. Metaverse 메타버스는 가상 세계를 의미하는 개념입니다. 디지털 기술의 발전으로 오프라인에서만 가능했던 일들이 온라인에서도 이루어지고 있습니다. COVID-19로 인해 사회적 거리두기가 시행되면서 대면 활동이 감소했고, 이 과정에서 메타버스와 같은 가상 세계의 중요성이 부각되었습니다. 게임과 같은 전통적인 가상 세계 외에도 온라인 회의, 수업, 커뮤니티 등에 메타버스 개념이 적용되고 있습니다. 네이버의 제페토, 로블록스 등 메타버스 개념을 활용한 플랫폼도 개발되고 있습니다. COVID-19 시대가 끝나더라도 메타버스는 거...2025.05.11