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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
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코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오2025.04.261. 코로나19 이후 우리나라 문화 예술분야의 사례 코로나19 기간 동안 예술가의 약 90%가 수입이 급격하게 감소했다. 프리랜서 예술가 비율이 70%나 되는 공연 예술 인력들은 극장 폐쇄로 인해 생계에 큰 어려움을 겪었다. 국립국악원, 국립극장, 예술의전당 등 국공립 극장들은 공연을 취소하거나 온라인 스트리밍으로 대체했다. 한국예술종합학교는 온라인 콘서트를 개최했고, 소극장들은 사실상 휴업 상태에 놓였다. 문화 콘텐츠 산업은 공연 업계보다 상황이 나은 편이었으며, 영화 부가 판권 수익이 증가했다. 2. 코로나19 이후 해외의 문화...2025.04.26
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AI(Artificial Intelligence)와 문화예술의 미래에 관해 설명하시오.2025.01.201. 인공지능의 정의와 발달과정 인공지능의 정의는 인간의 지능이 갖는 학습, 추리, 적응 및 논증 따위의 기능을 갖는 컴퓨터 시스템을 말한다. 인공지능은 1950년대부터 시작되었고 2000년대 기계학습과 강화 학습 등의 발전으로 비약적인 성장을 이루고 있다. 인공지능의 발달과정을 살펴보면 1950년대 인지 과학자들이 인공지능 워크숍을 개최하면서 시작되었고, 1980년대 전문가 시스템이 실현되기 시작했으며, 1990년대 말 인터넷 보급과 2006년 딥러닝 연구로 인해 4차 산업혁명 패러다임을 촉발하고 인공지능 붐을 일으키는 계기가 되...2025.01.20
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문화산업과 문화기획2025.01.251. 문화산업의 특징 문화산업은 문화적 가치와 경제적 가치를 동시에 창출하는 산업이다. 문화 콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 과정에서 경제적 이익을 추구하며, 동시에 문화적 가치를 창출하고 사회 발전에 기여하는 역할을 한다. 문화산업의 특징으로는 창의성, 다양성, 복합성, 상품화, 유동성 등이 있다. 2. 디지털 혁명이 초래한 변화 디지털 혁명은 문화산업의 생산, 유통, 소비 등 모든 측면에서 혁명적인 변화를 가져왔다. 디지털 기술의 발전으로 콘텐츠 제작 및 생산 방식이 혁신되었고, 인터넷과 스트리밍 서비스의 등장으로 콘텐츠 유통이...2025.01.25
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미술교육 내용 영역(탐색, 표현, 감상)의 개념 정의 및 통합 미술활동계획안 작성2025.01.031. 미술교육 내용 영역의 개념과 정의 미술교육은 탐색, 표현, 감상의 세 가지 개념적 영역으로 구성됩니다. 탐색 영역은 예술과 관련된 주제, 개념, 자료 등을 찾아보고 이해하는 과정입니다. 표현 영역은 찾아낸 주제, 개념, 자료 등을 이용하여 자신의 생각과 감정을 표현하는 과정입니다. 감상 영역은 예술작품을 감상하고 분석하는 과정입니다. 이러한 세 영역은 상호보완적인 관계를 가지고 있으며, 학생들의 종합적인 미술 경험을 통해 예술적인 성장을 도모할 수 있습니다. 2. 미술교육 내용 영역의 중요성과 목적 미술교육은 학생들의 창의적 ...2025.01.03
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교감 자격 연수, 교육 전문직 시험 대비 메이커 교육의 필요성과 과제2025.01.181. 메이커 교육의 필요성 메이커 교육은 학생들이 직접 물건을 만들거나 컴퓨터로 전자기기를 다루는 등의 작업을 하면서 창의력을 발휘해 문제를 해결하고, 새로운 것을 만들거나 발견을 촉진하게 하는 교육입니다. 4차 산업혁명 시대에 필요한 창의력, 문제 해결력, 협업 능력 등을 기를 수 있어 그 중요성이 강조되고 있습니다. 2. 메이커 교육의 정의 메이커 교육은 학생이 직접 만들어보면서 창의성과 자신감, 문제해결력 등을 향상시키는 교육으로, 손으로 만드는 것 외에 컴퓨터 및 주변 장치, 각종 모형 제작 등 다양한 방법을 활용합니다. 메...2025.01.18
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온라인 게임 저작권 침해의 문제점과 개선방안2025.01.161. 온라인 게임 저작권 침해 판단 기준의 모호함 온라인 게임 저작권 침해에 대한 판단 기준이 모호하다는 문제점을 지적하고 있습니다. 실제 사례를 바탕으로 한 설문조사 결과를 통해 대중들의 인식이 다양하고 주관적이라는 것을 보여주고 있습니다. 이에 따라 보다 객관적이고 명확한 기준이 필요하다고 제안하고 있습니다. 2. 한국과 미국의 저작권법 비교 한국과 미국의 저작권법을 비교하여, 두 국가 모두 '실질적 유사성'과 '창작성'을 기준으로 저작권 침해 여부를 판단하고 있지만, 구체적인 기준이 모호하다는 점을 지적하고 있습니다. 3. 온...2025.01.16
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Chat GPT 활용(적용)사례2025.05.081. Chat GPT(생성 AI) 개념 오픈 AI는 일론 머스크, 피터 틸, 리드 호프먼, 샘 올트먼 등이 설립한 비영리 회사로, 2019년 MS가 10억 달러를 투자했다. 이를 통해 GPT(Generative Pre-trained Transformer)라는 언어생성모델이 개발되었고, 이를 기반으로 한 챗 GPT는 사람과 대화하는 것과 같은 경험을 제공하는 인공지능 챗봇이다. 2. Chat GPT 활용/도입사례 서울시는 챗 GPT를 활용해 행정 서비스 집행 시간을 단축할 수 있을 것으로 보고 있으며, 부동산 중개 플랫폼에서도 활용되...2025.05.08
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챗GPT 특징, 활용 가능성, 시사점 및 발전 방안2025.05.061. 챗GPT의 특징 챗GPT의 특징은 초거대 AI, 대화형 AI, 파인튜닝 및 다양한 언어 지원을 들 수 있다. 초거대 AI는 학습을 통해 도출된 값이 많을수록 성능이 좋아지며 타사 AI 모델보다 열 배 이상 많은 학습 값이 사용된다. 대화형 AI는 수억 건의 대화 데이터 학습을 통해 자연어 처리 및 언어 생성 기술을 활용하여 인간과 같은 대화를 나눌 수 있다. 파인튜닝은 미리 대량의 데이터로 학습된 GPT가 특정한 작업을 수행할 수 있도록 조정하여 원하는 대화 형식과 주제를 더 잘 이해하고 응답할 수 있다. 다양한 언어 지원은 ...2025.05.06
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서울사이버대학 문화예술의 홍보 (보도자료) A+받음2025.05.111. 문화예술경영학과 서울사이버대학의 문화예술경영학과에서 문화예술 홍보 보도자료를 발표했습니다. 이 보도자료는 A+ 등급을 받았습니다. 2. 문화예술교육프로그램 공작플러스는 50대 이상 시민을 대상으로 '50 to you 예술이 있는 삶의 시작-덜어냄'이라는 문화예술교육프로그램을 운영합니다. 이 프로그램은 영화, 타로, 사진, 제빵, 목공 등 다양한 예술 활동을 통해 은퇴 전후 세대의 삶의 활력을 높이는 것을 목표로 합니다. 3. 예술동사무소 공작플러스는 주민들의 고민을 예술로 해결하는 마을단위의 '예술동사무소'를 운영하고 있습니다...2025.05.11