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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.251. 코로나 펜데믹 시기 취미 생활 코로나 19 팬데믹 시기에 우리 취미 생활은 관광을 자제하고 식당이나 카페, 숙박시설과 같은 공공시설 이용을 자제하는 것으로 나타났다. 그러나 사람들이 야외에서 가족과 함께 시간을 보내고자 하는 욕구와 여행을 평소에 즐겨하던 개인의 취미 생활을 꺾지는 못했다. 사람들은 공공장소를 이용할 수 없게 되었기 때문에 사람들과 사회적 거리를 차단할 수 있는 캠핑으로 여행의 욕구를 충족시킬 수 있었다. 또한 코로나19 이후 디지털을 활용한 취미가 증가했고, 홈 트레이닝, 베이킹이나 요리, 가정 활동 및 정원...2025.01.25
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.251. 코로나19 코로나19는 2019년 12월 중국 우한에서 첫 확진자가 보고되었고, 2020년 3월 세계보건기구에서 팬데믹으로 선포되었다. 코로나19는 사람 간 감염으로 전파되며, 정부는 예방을 위해 마스크 착용, 손 씻기 등을 권고했다. 코로나19는 경제, 고용, 범죄, 심리 등 다양한 분야에 부정적인 영향을 미쳤다. 2. 취미 생활 취미는 전문적이지 않고 즐기기 위해 하는 활동으로, 근대 이후 개인주의 사회 발전과 함께 자신의 정체성을 결정하는 행위 형태가 되었다. 취미는 여가시간에 이루어지며, 일과 대비되는 것이 아니라 자연...2025.01.25
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코로나19(COVID-19)로 인한 취미생활 변화 분석2025.04.261. 코로나19(COVID-19)로 인한 일상 변화 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인해 사회적 거리두기와 자택근무 등이 확산되면서 사람들의 일상생활이 크게 변화했다. 대면 활동이 줄어들고 비대면 활동이 늘어나면서 취미생활에도 많은 변화가 나타났다. 2. 축소된 문화예술 시장 코로나19(COVID-19)로 인해 공연, 전시 등 문화예술 분야의 시장이 크게 축소되었다. 대면 활동이 어려워지면서 관객 수가 줄어들고 관련 산업이 타격을 받았다. 반면 OTT, 유튜브 등 비대면 플랫폼은 성장하고 있지만 전반적인 문화예술 시장은 침체...2025.04.26
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화 코로나19 팬데믹은 사람들이 서로 소통을 하고 교류를 하며, 경제활동을 하는 것 등 모든 방향에 영향을 미쳤다. 코로나19 팬데믹 이전에는 사람들이 직장 동료들이나 지인들과 함께 밥을 먹거나 술을 마시는 경우가 많았지만, 코로나19 팬데믹 시기에는 개인이 좋아하는 취미활동을 하는 경우가 더 많아졌다. 이에 따라 '홈 루덴스족'이라는 말이 등장했으며, 집에서 즐길 수 있는 취미활동들이 인기를 끌었다. 특히 홈베이킹, 홈카페, 홈트레이닝 등이 대표적이었다. 또한 취미 클래스 플랫폼의 인기...2025.01.26
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펜데믹 상황에서 정신건강 유지를 위한 인간관계 방법2025.05.151. 펜데믹 상황에서의 인간관계 유지 펜데믹 상황에서 사회적 고립감과 우울증이 증가하고 있으며, 특히 노인들이 더 큰 어려움을 겪고 있다. 이를 극복하기 위해서는 온라인 소통, 규칙적인 생활, 가족과의 대화 등 다양한 방법을 활용하여 정신건강을 유지할 수 있다. 2. 펜데믹 상황에서의 온라인 소통 펜데믹 이후 대면 접촉이 줄어들면서 온라인 소통이 중요해졌다. 젊은층을 중심으로 비대면 만남 앱 사용이 증가하고 SNS 활동도 늘어났다. 이는 외로움을 해소하고 관계를 유지하기 위한 노력으로 볼 수 있다. 3. 펜데믹 상황에서의 자기관리 ...2025.05.15
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온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴2025.01.061. 온라인 게임 온라인 게임은 네트워크에서 클라이언트가 통신마을 통해서 게임 서버에 접속한 뒤 여러 플레이어가 실시간으로 동시에 게임을 진행하는 것을 의미한다. 온라인 게임은 한 서버에 여러 클라이언트가 접속해 다른 사용자와 실시간으로 갈등, 협동, 경쟁을 일으키며 진행되는 게임이다. 온라인 게임의 종류에는 MMORPG, 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임, 대전 액션 게임, FPS 게임 등이 있다. 2. 온라인 게임 라이프 스타일 유형 내가 하는 온라인 게임은 PC보다는 스마트폰으로 하는 게임인 캔디크러시 소다이다. 이 게임은 주로 ...2025.01.06
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 취미 생활 취미 생활은 개인에게 새로운 일상을 제공하고 자신이 좋아하는 일을 한다는 측면에서 삶에서 활력을 느끼는 데에 도움을 준다. 이러한 활동은 개인이 일상으로 돌아가는 데에 힘을 주고 스트레스를 해소하는 데에도 긍정적인 영향을 준다. 다양한 활동이 있지만 주로 집 근처로 돌아다니는 것을 좋아하는 편이다. 활동적인 것보다 활동적이지 않은 여가생활을 하고 있지만 그래도 평소보다 다른 움직임으로 삶에서 활력을 얻기도 한다. 2. 코로나19 코로나19 바이러스는 사람을 비롯해 다양한 종류의 동물에 감염될 수 있는 바이러스로 전자...2025.01.26
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 여행을 대신하게 된 소확행 취미 코로나19로 인해 해외여행이 어려워지자 사람들은 집에서 즐길 수 있는 취미 활동인 DIY 미니어처 하우스 만들기, 라탄 백 만들기 등 '소확행' 취미 활동에 빠져들게 되었다. 2. 전자피아노 속에서 찾은 나만의 방구석 스튜디오 코로나19로 인해 주변 눈치를 보지 않고 연주할 수 있는 전자피아노가 인기를 끌게 되었다. 전자피아노의 녹음 기능을 활용해 혼자서도 다양한 악기 연주를 즐길 수 있게 되었다. 3. 피포 페인팅 코로나19 이후 DIY 명화 그리기인 피포 페인팅이 인기를 끌게 되었다. 본인의...2025.01.24
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코로나19로 인한 청소년 활동의 변화와 청소년지도자의 필요 역량2025.01.041. 코로나19와 청소년 활동 코로나19로 인해 청소년들의 교육, 취미활동, 발표와 면접 등이 비대면으로 변화하였다. 교육은 온라인 수업으로, 취미활동은 화상회의를 통해, 발표와 면접도 비대면으로 진행되었다. 이러한 변화에 대응하기 위해 청소년지도자에게 필요한 역량으로 포용적 관점, 예측성, 창의성이 제시되었다. 1. 코로나19와 청소년 활동 코로나19 팬데믹은 청소년들의 삶에 큰 영향을 미쳤습니다. 학교 수업이 온라인으로 전환되면서 청소년들은 또래들과 직접 만나 활동할 기회가 줄어들었습니다. 이로 인해 사회성 발달과 정서적 건강에...2025.01.04
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온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴2025.01.221. 온라인 게임의 종류 내가 주로 즐기는 온라인 게임은 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)와 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)이다. MMORPG는 대규모의 플레이어들이 하나의 가상 세계에서 상호작용하며 다양한 퀘스트와 모험을 즐기는 게임이며, MOBA 게임은 팀을 이루어 상대 팀과 전략적으로 싸우는 게임이다. 2. 온라인 게임 라이프스타일 유형 내가 속하는 온라인 게임 라이프스타일 유형은 '공동체 플레이어'에 가깝다. 공동체 플레이어는 게임 내에서 다른 사람들과의 상호작용을 중요시하며, 팀워크와 커뮤니...2025.01.22