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청소년복지론: 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 미치는 영향2025.05.101. 온라인 게임 과몰입의 개념 온라인 게임 과몰입이라는 용어를 정의하기 이전에 몰입이라는 의미에 대해 살펴보면, 몰입은 어떤 활동에 완전히 집중하여 시간 가는 줄도 모르고 행동하는 상태를 의미한다. 온라인 게임 과몰입은 이러한 몰입 상태가 지나치게 지속되어 일상생활에 지장을 초래하는 상태를 말한다. 2. 온라인 게임의 유익성 온라인 게임은 청소년들에게 다양한 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 게임을 통해 문제 해결 능력, 전략적 사고력, 협동심 등을 기를 수 있으며, 스트레스 해소와 여가 활동의 수단으로 활용될 수 있다. 또한 온라인...2025.05.10
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게임중독 학생의 학교 출석 문제2025.01.271. 게임중독의 질병 분류 세계보건기구(WHO)가 2019년 국제질병분류(ICD-11) 개정판에 게임중독을 공식적인 질병으로 포함하면서 많은 논란과 관심을 불러일으켰다. 과거에는 오락 활동 중 하나로 여겨졌던 게임이 이제는 중독성이 강한 디지털 자극으로 인해 정신적, 신체적 건강에 유해하다고 판단되는 사례가 증가하면서 '게임중독'이 병으로 간주되기 시작했다. 2. 게임중독 학생의 학교 출석 찬성 의견 게임중독이 병으로 인정된 만큼 적절한 치료와 회복이 우선되어야 하며, 이를 위한 시간을 학교 출석보다 중요시해야 한다는 주장이다. 게...2025.01.27
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스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 미치는 영향2025.05.011. 스마트폰 게임의 긍정적 영향 일부 스마트폰 게임, 특히 퍼즐 게임이나 전략 게임 등은 아동의 문제 해결 능력, 주의력, 기억력 등의 인지 기술을 향상시킬 수 있다. 이러한 게임들은 아동의 두뇌 발달에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 2. 스마트폰 게임의 부정적 영향 스마트폰과 모바일 게임의 과도한 사용은 아동의 주의력 범위에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 특히 취침 전 과도한 사용은 수면 패턴을 방해하고 두뇌 발달에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 또한 게임 중독은 행동 문제와 정신 건강 문제를 일으킬 수 있으며, 사회적 고립...2025.05.01
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프로게이머들의 게임 플레이는 질병이 아니므로 치료에 반대2025.01.051. 게임중독 질병 분류 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 통과시켰습니다. 이에 따라 2022년부터 194개 WHO 회원국에 도입될 예정입니다. 국내에서도 2025년 고시, 2026년 시행될 전망입니다. WHO가 제시한 게임중독의 정의는 ① 게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못함, ② 게임이 일상생활에 나쁜 영향을 미침, ③ 게임을 멈추지 못하는 증상이 12개월 이상 지속됨입니다. 2. 프로게이머의 게임 플레이 프로게이머들은 자신의 직업으로서 게임을 하는 ...2025.01.05
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인간의 협력과 갈등에 대한 게임이론적 접근2025.05.091. 죄수의 딜레마 죄수의 딜레마는 1950년 미국 군사전략 싱크탱크 랜드연구소가 고안한 개념으로, 두 명의 용의자가 서로 배신할까 두려워 먼저 자백하게 되는 상황을 설명한다. 이는 인간이 서로 협력하지 못하고 갈등하는 이유를 보여주는 대표적인 게임이론 사례이다. 2. 치킨게임 반도체 업체들이 경쟁을 위해 생산량을 늘리면서 치킨게임을 하는 것이 실제 사례 중 하나이다. 치킨게임은 '조정 실패'라고도 불리며, 상대방을 완전히 물리치겠다는 마음으로 생산량을 늘리는 것을 의미한다. 3. 혈연관계 선택 가설 나와 교류할 사람들이 혈연관계라...2025.05.09
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게임이론을 활용한 확률과 통계 주제탐구2025.01.051. 게임이론 게임이론은 사회과학, 생물학, 정치학, 컴퓨터공학, 철학 등 다양한 분야에서 활용되는 응용수학의 한 분야입니다. 이 이론은 한 개인의 의사결정에서의 성공이 다른 사람의 선택에 의존적인 전략적 상황에서의 행동을 수학적으로 설명하고자 합니다. 게임이론의 전형적인 목적은 게임에서의 균형점을 찾는 것이며, 내쉬 균형이 가장 유명한 균형개념입니다. 게임이론은 경쟁자의 수에 따라 2인 게임, 다수 게임으로 분류되며, 가장 많이 나타나는 게임의 형태는 2인 영합 게임입니다. 게임이론에서는 확률과 통계가 사용되는데, 게임의 전략형 ...2025.01.05
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청소년의 게임중독 예방대책2025.01.191. 청소년문화와 게임 현대 사회에서 청소년문화는 급변하는 세상과 기술 발전의 영향을 받아 다양한 형태로 변화하고 있다. 특히 청소년들의 라이프스타일과 가치관은 전통적인 구조에서 벗어나 새로운 문화와 가치를 형성하고 있으며, 이 과정에서 디지털 기술의 발전으로 퍼지는 인터넷 및 게임 문화가 큰 영향을 미치고 있다. 게임은 청소년들의 일상생활에서 중요한 부분을 차지하며, 이로 인해 발생하는 문제 중 하나가 게임중독이다. 2. 게임중독의 정의와 특징 게임중독은 게임에 대한 과도한 욕구와 사용을 제어할 수 없는 상황으로 특징 지어지는 문...2025.01.19
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청소년들에 대한 게임의 긍정적부정적 효과2025.05.141. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적인 효과 연구 결과 게임을 하는 청소년들은 게임을 하지 않는 청소년들에 비해 행복하다고 응답한 것으로 나타났다. 성적과 게임 수행 여부 중에서 게임 수행 여부가 청소년들의 행복에 더 큰 영향을 미치는 것도 확인할 수 있었다. 이것은 곧 청소년들이 성적이 좋을 때보다 게임을 할 때 더 큰 행복을 느낀다는 의미이다. 다만, 게임을 잘하는지 여부나 게임을 얼마나 오래 했는지, 게임의 종류가 무엇인지는 청소년들의 행복도에 영향을 미치지 않았다. 2. 게임이 청소년에게 미치는 부정적인 효과 게임에 중독되면...2025.05.14
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K-드라마에 나타난 한국성 분석 - 킹덤과 오징어 게임을 중심으로2025.05.111. 킹덤 드라마 서사 분석 킹덤은 조선시대를 배경으로 한 좀비 드라마로, 왕실에서 발생한 좀비와의 전투극을 통해 한국 문화와 역사를 보여준다. 조선시대 배경과 왕실 문화, 전통 복식 등이 드라마에 반영되어 한국성을 잘 나타내고 있다. 2. 오징어 게임 드라마 서사 분석 오징어 게임은 한국의 전통 게임들을 활용하여 적자생존의 메시지를 전달한다. 놀이터와 골목길 등 한국의 일상적인 공간을 배경으로 하며, 한국인의 정서인 '빨리빨리'와 '정 문화'가 잘 드러나 있다. 3. 킹덤의 한국적 배경 킹덤은 조선시대를 배경으로 하며, 역사적 기...2025.05.11
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왕좌의 게임 2 독후감2025.04.301. 왕좌의 게임 2 편의 특징 1권에서는 중심 인물 중심으로 개요를 그려냈다면 2편에서는 권력관계를 둘러싼 핵심 갈등 내용이 전개되었다. 저마다의 서사를 쓰고 있는 과정이지만 소설을 관통하는 거대한 사건이 드러나게 되는데, 바로 거대한 외세의 침략이다. 판타지적 요소로 인해 흥미 요소를 불러일으킨다. 2. 왕좌의 게임의 권력 다툼 표현 수도 내에서는 왕권 계승에 대한 문제들로 권력 다툼이 일어난다. 그 해결 방법은 크게 두 가지로, 강자가 약자를 힘으로 누르는 방법과 약자가 자청하여 강자에게 항복하는 것이다. 세를 형성하여 세를 ...2025.04.30