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전자매체(핸드폰, pc등)를 활용한 놀이에 대한 찬반 토론2025.05.051. 전자매체 활용 놀이의 부정적 영향 최근 스마트폰 보급률 증가로 인해 게임 중독 및 컴퓨터 게임 중독 사례가 늘어나고 있다. 과도한 미디어 노출은 아동·청소년기의 뇌 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 특히 시각 자극에만 의존하는 영상물 시청은 전두엽 기능 저하를 유발한다는 연구 결과가 있다. 따라서 부모들은 자녀와의 대화를 통해 올바른 미디어 교육을 실시해야 한다. 2. 전자매체 활용 놀이의 긍정적 측면 핸드폰 게임이나 인터넷 방송 등의 전자매체를 이용한 놀이는 사람들에게 즐거움을 주고 스트레스를 해소시켜준다. 적절히 사...2025.05.05
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atmega128 장애물피하기 게임2025.01.161. atmega128 마이크로컨트롤러 atmega128 마이크로컨트롤러를 사용하여 장애물 피하기 게임을 설계하였습니다. 게임은 LCD 디스플레이에 표시되며, 주인공은 스위치를 눌러 위아래로 이동하여 장애물을 피하는 게임입니다. 외부 인터럽트를 활용하여 스위치 입력을 처리하고, 장애물과 생명 아이템의 생성 및 이동, 충돌 처리 등의 게임 로직을 구현하였습니다. 2. LCD 디스플레이 LCD 디스플레이를 사용하여 게임 화면을 표시합니다. LCD 명령어 및 데이터 쓰기 함수를 구현하여 화면에 문자열을 출력하고, 주인공과 장애물, 생명 ...2025.01.16
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청소년 놀이 문화의 특성과 문제점, 개선방안2025.04.261. 청소년 놀이문화의 종류 및 특성 청소년 놀이문화는 크게 활동적인 놀이문화와 실내의 놀이문화로 나뉜다. 활동적인 놀이문화는 주로 야외에서 또래 집단과 함께 이루어지며, 신체적 성장에 도움을 준다. 반면 실내의 놀이문화는 혼자서 즐기는 경우가 많고 지적인 성장에 도움을 준다. 2. 청소년 놀이문화의 문제점 활동적인 놀이문화에서는 지나친 경쟁과 따돌림이 문제가 될 수 있다. 실내의 놀이문화에서는 신체적 활동 부족, 중독성, 사회성 발달 저해 등의 문제가 있다. 3. 청소년 놀이문화 개선방안 청소년들의 관심을 현실 세계로 이끌어내는 ...2025.04.26
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전자무역(전자상거래)의 특징2025.01.191. 거래관습의 변화 전자상거래는 컴퓨터와 통신 네트워크에 의하여 이루어지는 것인 만큼 거래당사자 간의 교섭방식과 거래방식에 상당한 변화를 주고 있다. 지금까지는 거래당사자 간에 서신, 팩스, 전화 등을 이용하여 거래당사자 간에 직접 교섭하는 방식이 주를 이루었다. 그러나 이제는 거래당사자가 웹 사이트를 구축하고 여기에 데이터베이스를 연결하여 상태방의 일반적이고 반복적인 질문에 즉시 회신할 수 있도록 하고 있다. 기업 대 개인 거래의 경우, 기업은 일방적으로 각종의 정보를 제시할 뿐이며, 개인 소비자는 기업이 제공한 정보와 미리 입...2025.01.19
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리더십의 긍정적 사례: 오징어 게임 속 이정재의 리더십2025.05.151. 서번트 리더십 최근 리더십 이론 중 하나인 서번트 리더십이 주목받고 있다. 서번트 리더십이란 리더가 부하직원들에게 봉사하고 그들을 섬기며 헌신한다는 의미다. 구성원들이 자발적으로 조직 목표 달성을 위해 노력하도록 유도하며, 직원들의 성장 욕구를 자극함으로써 업무 효율성과 성과를 높이는 데 초점을 맞춘다. 2. 카리스마 리더십 리더십 이론 중 가장 대표적인 것이 바로 카리스마 리더십이론이다. 왜냐하면 다른 리더십 이론들은 주로 부하직원들이 리더에게 어떻게 반응하는가에 초점을 두고 있는 반면, 카리스마 리더십이론은 리더 자신에게서...2025.05.15
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상황에 맞게 긴급신고번호 구별하기2025.05.041. 긴급신고번호 119와 112 119는 소방서에 신고하는 전화번호로, 집에 불이 났거나 아픈 사람이 있을 때 사용한다. 112는 경찰서에 신고하는 전화번호로, 도둑이 들었거나 다른 사람을 때리는 것을 봤을 때 사용한다. 학생들은 상황에 맞는 긴급신고번호를 구별할 수 있도록 학습한다. 2. 긴급신고번호 상황 알아보기 학생들은 집에 불이 났을 때, 아픈 사람을 봤을 때, 물에 빠진 사람을 봤을 때는 119에 신고해야 하고, 집에 도둑이 들었을 때, 다른 사람을 때리는 것을 봤을 때, 길을 잃었을 때는 112에 신고해야 한다는 것을 ...2025.05.04
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초등학교 체육 경쟁 게임 지도안2025.01.141. 달리기 이 수업은 초등학교에서 경쟁을 바탕으로 이루어지는 여러 가지 게임에 기본이 되는 기능을 탐색하고 습득할 수 있도록 의도되었다. 경쟁에 필요한 기본 기능은 2015 개정 교육과정에 따른 체육과 교육과정에 제시되어 있는 달리기, 뜀뛰기, 던지고 받기, 차기와 치기로 정하였다. 이러한 기능을 단순한 연습이나 훈련을 통해 기르기 보다는 단순한 규칙으로 이루어진 게임을 통해 즐겁게 활동하며 습득할 수 있도록 설계하였다. 2. 뜀뛰기 이 수업은 초등학교에서 경쟁을 바탕으로 이루어지는 여러 가지 게임에 기본이 되는 기능을 탐색하고 ...2025.01.14
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코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
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청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시오2025.04.281. 청소년 사이버 문화 및 문제점 청소년들은 현실 속 억제된 욕구 분출을 위해 인터넷을 활용하게 되는데, 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶에서 충족되지 못한 욕구에 대해 인터넷 안에서 충족시킴에 따라 친구들끼리의 유대관계를 즐기는 것이라 할 수 있다. 인터넷 중독과 게임 중독은 청소년 사이버 문화의 대표적인 문제점으로, 이로 인해 청소년들은 자기 통제력을 잃고 일상생활에 지장을 받게 된다. 2. 청소년에게 미치는 영향 사이버문화가 청소년에게 미치는 영향으로 ...2025.04.28
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재무관리_3개~5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적투자자산을 선택하시오.2025.01.241. 주식 투자 의사결정 주식 시장에서의 투자 의사결정은 매우 복잡하고 다양한 요소를 고려해야 하는 과정이다. 특히, 주식 시장의 변동성과 각 기업의 재무 상태, 그리고 전반적인 시장 상황은 투자 성과에 직접적인 영향을 미친다. 주식 투자에서 가장 중요한 요소 중 하나는 '기대수익률'과 '위험(변동성)'이다. 투자자는 기대수익률과 위험 사이에서 균형을 맞추어 투자 의사결정을 내리게 된다. 2. 기대수익률 계산 기대수익률은 투자자가 특정 기간 동안 얻을 수 있을 것으로 예상되는 평균 수익률을 의미한다. 이를 계산하기 위해 각 주식의 ...2025.01.24