총 182개
-
기술전략: 삼성, 현대자동차, Microsoft의 전략 분석2025.05.141. 삼성의 배터리 및 반도체 기술전략 삼성은 배터리와 반도체 분야에서 선도적인 위치를 유지하기 위해 다음과 같은 기술전략을 사용하고 있다. 첫째, 외국 기업과의 협력을 통해 고성능 제품을 개발하고 있다. 삼성SDI는 미국 GM과 합작법인을 설립하여 고성능 배터리를 생산할 계획이다. 둘째, 국내에 '마더 팩토리'를 구축하여 핵심 소재 연구와 첨단 생산 기술 개발을 진행하고 있다. 이를 통해 차세대 배터리 기술을 선도하고자 한다. 셋째, 기존 기술력을 보존하고 지속적으로 개발하여 국내외 시장에 적용하는 전략을 사용하고 있다. 2. 현...2025.05.14
-
현실공간과 사이버공간에서의 자기표현 차이2025.01.191. 사이버 공간의 개념과 특성 사이버 공간은 컴퓨터와 인터넷을 통한 커뮤니케이션의 공간으로, 물리적 구조로 존재하지 않는 가상의 공간이다. 이 공간에서는 익명성과 자유로운 자기표현이 가능하여 현실 공간과는 다른 심리적 경험을 하게 된다. 2. 사이버 공간에서의 자기표현 사이버 공간에서는 현실 공간에 비해 자기 노출과 자기표현이 더 자유롭고 솔직해진다. 익명성과 심리적 안정감으로 인해 억압되었던 욕구를 표출할 수 있게 되며, 이상적인 자기 이미지를 연출하기도 한다. 3. 현실 공간과 사이버 공간의 자기표현 차이 현실 공간에서는 사회...2025.01.19
-
성공한 브랜드의 통합마케팅 전략에 대하여 논하세요2025.05.121. 구찌의 아이댄티티 구찌의 기본적인 아이댄티티는 귀족을 위한 고급스러운 명품이였습니다. 창립자인 구찌오 꾸찌는 호텔의 벨보이로 일하며 상류층의 니즈를 파악하는 동시에, 가장 많이 접했던 가방을 통해 상류층에게 걸맞는 고급스러운 가방을 만들어야겠다는 꿈을 가지고, 피렌체 가죽공방에서 19년이나 기술을 갈고 닦았습니다. 구찌는 가장 고급스러운 가죽 제품으로 이름을 먼저 알리게 되며, 이후 세계 2차 대전에서 브랜드 이미지를 자리 잡으면서 점차 글로벌한 명품브랜드가 됩니다. 2. 구찌의 상징과 색체 이미지를 통한 마케팅 구찌는 자신의...2025.05.12
-
영화 뷰티풀 마인드(외화)를 보고 감상문 쓰기2025.05.121. 조현병 증상 조현병은 환각, 망상 등과 같은 사고와 지각 장애가 나타나며 언어와 행동이 와해되고 정상적으로 보이는 정신기능이 결핍되는 대표적인 정신장애이다. 급성기 조현병 환자는 환각, 망상, 와해된 언어 혹은 행동, 긴장증적인 행동 등과 같이 뚜렷한 양성 증상을 보이고 관해기 조현병 환자는 양성 증상이 없으며 음성 증상 혹은 약화된 형태의 양성 증상을 보인다. 조현병 양성 증상은 현실 검증력 장애를 반영한다. 2. 가족이 겪는 어려움 알리샤는 내쉬의 아내로 알리샤는 내쉬의 사생활이 이상하다고 여기게 된다. 이후 알리샤는 내쉬...2025.05.12
-
대중문화의 이해_사이버문화와 현실문화2025.05.111. 사이버공간 정의 사이버공간은 인터넷을 통해 만들어진 가상의 공간으로 정보통신기술 발전에 의해 사람들 사이에 새로운 의사소통을 가능하게 만든 장으로 다양한 정보를 네트워크(network)을 통해 시공간적 제약을 뛰어 넘어 언제 어디서든 의사소통과 교류가 가능한 장이다. 2. 사이버공간 특성 사이버공간의 특성은 익명성, 비동시성, 개방성, 자율성, 쌍방향성, 다양성 등 총 6가지로 볼 수 있다. 3. 사이버공간과 현실공간의 상호작용 차이 사이버 공간에서 형성되는 인간관계는 현실공간과 달리 얼굴도 모르는 수많은 타인들과 성별, 나이...2025.05.11
-
유아기 인공지능 놀이 유형이 발달에 미치는 영향2025.01.291. 유아 놀이의 유형 유아 놀이의 주요 유형으로는 모방 놀이, 상징 놀이, 구성 놀이, 게임, 실외 활동 등이 있습니다. 모방 놀이는 주변 사람이나 사물의 행동을 그대로 따라 하는 놀이이며, 상징 놀이는 상상력을 발휘하여 대상이나 행동을 다른 것으로 상징적으로 표현하는 활동입니다. 구성 놀이는 기존 놀이를 바탕으로 새로운 놀이를 만들어내는 활동이며, 게임은 규칙에 따라 경쟁하며 즐기는 놀이입니다. 마지막으로 실외 활동은 신체적 움직임이 자유로운 놀이를 말합니다. 2. 유아기 AI 놀이의 유형 유아기 AI 놀이의 유형은 크게 네 가...2025.01.29
-
정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터와 통신 결합, 처리장치, 가상현실, QR코드2025.01.251. 4차 산업혁명 4차 산업혁명은 융합학문의 결과라고도 하는데, 3차 산업혁명으로 컴퓨터와 인터넷을 기반으로 하여 온라인에서만 활용이 가능하였던 첨단 정보통신기술이 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷(IoT), 클라우드를 결합한 지능정보기술을 통해 오프라인에서도 활용이 가능해진 것이기 때문이다. 즉, 디지털 공간과 생물학적 공간의 경계가 허물어진 것을 의미한다. 2. 산업혁명 산업혁명은 꾸준한 기술의 발전이 경제적, 사회적 조건에 꾸준한 영향을 주어 어느 순간 급속도로 경제적 사회적으로 변화가 발생한 것을 이야기한다. 인간의 문명은 ...2025.01.25
-
디지털 환경이 아동에 미치는 영향2025.01.231. 디지털 미디어의 정의와 특징 디지털 미디어란 디지털 형태로 제작, 전송, 저장되는 다양한 유형의 미디어 콘텐츠를 의미합니다. 디지털 미디어의 가장 큰 특징은 상호작용성과 멀티미디어성입니다. 상호작용성은 사용자가 콘텐츠와 능동적으로 상호작용할 수 있다는 점을 뜻하며, 멀티미디어성은 텍스트, 이미지, 동영상, 애니메이션, 오디오 등 다양한 형태의 미디어를 통합하여 제공한다는 것을 의미합니다. 2. 디지털 미디어의 긍정적 영향: 교육 및 학습 기회 증진 디지털 미디어는 교육 및 학습 기회를 크게 증진시키고 있습니다. 온라인 강의, ...2025.01.23
-
전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04
-
청소년복지론: 청소년기 문제와 사회복지 개입 방향2025.05.091. 청소년기 문제 청소년기는 자기 정체성과 성인 성장의 중요한 시기이며, 이 시기에 겪는 문제로는 인터넷 게임 중독이 대표적이다. 게임 중독은 현실과 가상을 구분하지 못하게 하고, 인간관계와 일상생활에 부정적인 영향을 미친다. 이러한 문제의 원인으로는 부모와의 관계 문제, 청소년의 심리적 특성 등이 있다. 2. 인터넷 게임 중독 인터넷 게임 중독은 병리적 도박과 유사한 행동 장애로, 강박적 사고, 내성, 금단 증상 등의 특징을 보인다. 이로 인해 가상과 현실의 구분 어려움, 인간관계 단절, 우울감 증가 등의 문제가 발생한다. 중독...2025.05.09
