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일본 만화 산업의 문제점과 한국 웹툰의 강점 분석2025.04.301. 일본 만화 산업의 문제점 일본 만화 산업의 메커니즘이 60년째 변화 없이 지속되고 있다는 지적이 있다. 인쇄만화 시장 규모가 2조4814억인 반면, 세계 웹툰시장 규모는 약 4조8322억원 수준으로 웹툰이 더 큰 시장을 형성하고 있다. 이에 따라 일본 만화가 한국 웹툰에 가려지고 있는 상황이다. 2. 한국 웹툰의 강점 한국 웹툰은 스마트폰에 최적화된 읽기 방식으로 빠르게 성장했다. 스크롤하며 직관적으로 읽을 수 있어 사용자 경험이 좋다. 또한 다른 사람이 가지 않은 길을 자신만의 방식으로 개척하는 것이 중요하며, 이를 위해서는...2025.04.30
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OTT 플랫폼과 한국 영화의 다양성2025.05.061. 스크린 독과점 문제 한국 영화 산업에서 스크린 독과점 문제가 지속적으로 제기되어 왔습니다. 소수의 영화가 지나치게 많은 스크린을 차지하면서 다양한 영화를 관람하고자 하는 관객들의 권리가 침해되고, 시장에서 경쟁력 있는 자본이 원하는 영화만이 제작되어 우리 사회 속 다양한 사람들의 목소리를 대변하지 못하는 문제가 있었습니다. 2. OTT 플랫폼의 역할 OTT 플랫폼은 이러한 스크린 독과점 문제를 해결할 수 있는 대안으로 주목받고 있습니다. OTT 플랫폼은 관객 개개인의 취향에 맞추어 세분화된 콘텐츠를 제공하고, 다양한 영화를 공...2025.05.06
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한국과 일본의 문화 콘텐츠 산업 정책 비교2025.05.081. K-Culture의 확산 배경과 과정 한류의 시작은 1997년 중국에서 <사랑이 뭐길래>라는 주말 연속극이 큰 반향을 일으킨 시점으로 간주되며, 이후 일본에서 크게 흥행한 드라마 <겨울연가>와 동남아시아 등지에서 크게 인기를 끈 드라마 <대장금> 등이 한류 확산에 기여했다. 한류는 정책적 의지와 제도 시행, 미디어와 기술의 발전으로 확산의 토대를 구축했으며, 2000년대에는 K-pop, K-food 등이 한류 열풍을 이끌고 있다. 2. K-Culture의 성장과 위상 한국 문화 콘텐츠의 인기요인으로는 스토리, 출연진의 외모, ...2025.05.08
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디지털미디어의 이해: 소셜 미디어와 디지털 미디어 산업의 변화2025.01.031. 소셜 미디어의 개념과 핵심 특성 소셜 미디어는 웹 2.0 기술에 기반한 관계 지향적 서비스로, SNS를 포함하는 더 포괄적인 개념이다. 소셜 미디어는 이슈의 생산, 소비, 아젠다 설정, 아젠다 확산 등 미디어 분야 전반에 영향을 미치고 있다. 소셜 미디어의 핵심 특성으로는 연결성, 공유, 대화 촉진, 집단 형성, 평판, 관계 유지, 정체성 등을 들 수 있다. 2. 디지털 미디어 산업의 변화 디지털 미디어는 소비자에게 선택권을 제공하며, 소비자 행동의 변화, 미디어 생태계 변화, 테크놀로지 변화 등을 통해 미디어 산업을 변화시키...2025.01.03
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현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을2025.05.121. 경영혁신 경영혁신은 기업이 설정한 목표를 달성하기 위해서 새로운 아이디어를 동원해서 조직의 구조나 제도, 정책 등을 기존과는 확연히 다르게, 획기적으로 변화시키고 재구성하는 활동을 말한다. 경영 혁신은 자원의 충원 또는 분배, 조직 구조의 변경, 권한의 배분, 보상의 지급 등에 있어서 기존과는 다른 새로운 방법을 채택하거나 도입하는 등의 형태로 나타난다. 2. 넷플릭스의 파괴적 혁신 넷플릭스는 지속적으로 파괴적인 혁신을 거듭하며 콘텐츠 시장에서 성장을 거듭해 왔다. 넷플릭스는 DVD 대여 사업에서 스트리밍 서비스로, 그리고 오...2025.05.12
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[E비즈니스] 5-force 기업분석_넷플릭스 왓챠2025.01.201. OTT 플랫폼 OTT 서비스는 인터넷과 연결된 단말기를 통해 수많은 미디어 콘텐츠를 제공하는 방식이다. 다양성과 편리성 때문에 OTT에 대한 수요는 꾸준히 증가하고 있으며, 시장 역시 규모를 확장하고 있다. 성장세에 힘입어 OTT 서비스를 제공하는 플랫폼도 겨냥하는 소비자 집단에 맞추어 다양해지고 있다. 2. 산업 내 경쟁 현재 우리나라에서 서비스 중인 OTT 서비스는 다양하다. 해외발 넷플릭스, 유튜브, 디즈니플러스 중 넷플릭스가 초강세에 있지만, 국내에서 시작된 OTT 서비스도 만만치 않다. 경쟁력은 콘텐츠 보유량과 다양성...2025.01.20
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e-비즈니스 모델의 발전과 4차 산업혁명 시대의 변화2025.05.031. 소매모델 온라인소매와 온-오프 병행 소매 모델에 대해 설명하고, 대표적인 기업 사례로 아마존과 토이저러스를 제시하였다. 2. 중개모델 e-마켓플레이스, 경매 중개, 거래 중계 등 다양한 중개 모델의 특징과 대표적인 기업 사례를 설명하였다. 3. 콘텐츠서비스모델 포털, 멀티미디어, 온라인 구독 등 콘텐츠 서비스 모델의 특징과 대표적인 기업 사례를 제시하였다. 4. 커뮤니티모델 오픈소스, 오픈콘텐츠, 사회적 네트워킹 등 커뮤니티 모델의 특징과 대표적인 기업 사례를 설명하였다. 5. 4차 산업혁명과 D2C 모델 4차 산업혁명 시대의...2025.05.03
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웹툰, 웹소설 IP 영상화로 저변이 넓어진 K-콘텐츠2025.05.041. IP OSMU(원소스멀티유스) 콘텐츠 경쟁력과 인기가 검증된 IP를 새로운 장르로 제작해 원작 인기를 잇는 등 IP 수명을 늘리고 수익을 극대화하며 불확실성은 최소화하는 전략이다. 국내외 드라마·영화 제작사 다수가 신작을 개발할 때 웹툰·웹소설 IP를 먼저 검토하고 있으며, IP OSMU에 따른 콘텐츠 사업 선순환구조도 확인되었다. 2. 웹툰·웹소설 IP 활용 국내외 드라마·영화 제작사 다수가 신작을 개발할 때 웹툰·웹소설 IP를 먼저 검토하고 있다. 넷플릭스 '지금 우리 학교는'이 흥행하자 원작 IP 네이버웹툰 조회 수가 약...2025.05.04
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OTT가 현대사회에 미치는 영향2025.05.101. OTT 플랫폼의 접근성 및 편의성 향상 OTT 플랫폼을 통해 전 세계 수백만 명의 미디어 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었습니다. 초고속 인터넷과 스마트 기기의 보급으로 콘텐츠에 대한 접근이 편리해졌으며, 사용자는 지리적 위치에 관계없이 원하는 콘텐츠를 주문형으로 스트리밍할 수 있게 되었습니다. 2. 기존 미디어 환경의 혼란 OTT 플랫폼의 부상은 케이블 및 위성 TV 제공업체가 지배하는 기존 미디어 환경을 크게 혼란시켰습니다. OTT 플랫폼은 사용자에게 보다 유연하고 개인화된 시청 경험을 제공하여 코드 절단 현상을 일으켰고,...2025.05.10
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코비드-19 사태에서 이벤트 산업의 어려움과 극복 방안2025.01.261. 이벤트 산업의 어려움 이벤트 산업은 코비드-19 확산과 국경봉쇄, 사회적 거리두기 등으로 인해 큰 어려움을 겪고 있다. 문화시설 휴관, 공연·전시 행사 취소 등으로 문화예술 활동이 위축되었고, 대면 이벤트 진행이 불가능해졌다. 2. 온라인·비대면 콘텐츠 보편화 코로나19 이후 학교 교육, 스포츠경기, 공연 등 이벤트 문화가 비대면과 디지털 세계로 전환되고 있다. 정부는 AR, VR 등 첨단기술 분야에 대한 지원을 약속했으며, 회의, 포상관광, 컨벤션, 전시회 등 MICE 산업에서도 하이브리드 방식의 도입이 필요하다. 3. 소규...2025.01.26
