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STEAM 정책의 추진 및 지원현황2025.04.261. 융합 마인드를 갖춘 창의적 과학기술 인재 양성 STEAM 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)과 예술/인문(Arts)을 융합하여 새로운 사고와 결과를 만들어낼 수 있는 창의성을 갖춘 인재를 양성하는 것을 목적으로 한다. 창의성의 구성 요소에는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성이 있으며, STEAM 교육은 이러한 요소를 키워주기 위해 실시된다. 경기 독정초등학교의 '나는야 조명전문가' 프로그램은 과학적 지식과 예술적 지식을 융합하여 학생들의...2025.04.26
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동료장학을 통한 유아 미술관 수업 계획 및 평가2025.11.151. 4차 산업혁명 시대의 유아 창의융합 교육 4차 산업혁명 시대에 필요한 것은 첨단 테크놀로지의 도입뿐 아니라 생각하는 방식의 변화이다. 미래 교육의 핵심은 '행복'이며, 아이들이 서로 조화를 이루고 소통하며 바른 인성을 가지고 행복하게 성장하기 위한 수업이 필요하다. 유아들 각자의 다른 생각과 놀이 방식을 융합하여 수업하고, 아이들이 서로 조화를 이루고 소통할 수 있는 융합적 사고의 기회를 제공하는 것이 중요하다. 2. 미술관 놀이를 통한 예술 감상 및 체험 교육 잭슨폴락 화가를 주제로 미술관 놀이를 계획하였다. 아이들이 직접 ...2025.11.15
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무용예술 정립배경과 미래 무용예술의 방향성2025.04.271. 무용예술의 의미 무용예술은 추상적 개념이고 예술의 한 장르로 지금도 그 의미가 확장되고 있다. 무용은 몸을 유일한 매체로 하고 특별한 종류의 동작을 보여주며 공연을 통해 이루어진다는 세 가지 특수성을 가지고 있다. 2. 무용의 기원 무용의 기원은 원시 문화에서의 제의적 의미, 중세 시대의 궁정 무용, 르네상스 시대의 발레 등으로 이어져 왔다. 무용은 점차 예술적 개념을 가지게 되었고 19세기 바그너의 종합예술론에 근거하여 무대 위에서 공연되는 예술 장르로 자리잡게 되었다. 3. 미래 무용예술의 방향성 4차 산업혁명 시대에 로봇...2025.04.27
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공연(연극, 음악, 뮤지컬 등), 전시(미술관, 박물관), 축제 등을 관람하고 과제물 작성하기2025.01.261. NANTA 공연 NANTA는 한국의 전통 북소리인 사물놀이를 기반으로 하여, 요리라는 현대적인 주제를 결합한 넌버벌(비언어) 퍼포먼스입니다. 배우들은 대사 대신 주방 도구를 악기처럼 활용해 리듬을 만들고, 그 리듬에 맞춰 몸짓과 표정으로 이야기를 풀어갑니다. 특히 NANTA는 전통적인 사물놀이의 리듬을 현대적 감각으로 재해석해, 한국적인 색채를 유지하면서도 전 세계 어느 나라의 관객이 보더라도 쉽게 이해할 수 있는 스토리와 연출을 선보입니다. 2. NANTA 공연의 지속성 NANTA가 오늘날 한국에서 계속해서 공연될 수 있는 ...2025.01.26
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스티브 잡스와 문이과통합시대의 창의융합형 인재2025.11.181. 창의융합형 인재의 정의 및 특성 창의융합형 인재는 문과와 이과의 구분을 없애고 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖추며 바른 인성을 겸비하여 새로운 지식을 창조하고 다양한 지식을 융합하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 사람을 의미한다. 현대사회의 복잡한 문제 해결을 위해서는 한 분야만의 지식이 아닌 여러 분야가 접목되어야 하며, 문과적 접근법과 이과적 접근법이 동시에 필요하다. 2. 스티브 잡스의 혁신과 융합적 사고 스티브 잡스는 창의융합형 인재의 아이콘으로, 아이폰 개발을 통해 인터넷, 음악, 전화기를 융합시켜 기존에 없는...2025.11.18
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현대사회와 21세기 미술교육의 방향2025.11.151. 현대사회에서의 미술의 특징 현대 미술은 다양성과 융합, 현대 문제와 사회적 메시지 전달, 디지털 예술의 발전, 개인적 표현과 창의성을 중시하는 특징을 보인다. 예술가들은 다양한 예술 형식과 미디어를 활용하여 새로운 창작물을 만들어내며, 사회적 문제에 대한 비판적 시선을 제공한다. 디지털 기술의 발전으로 컴퓨터 그래픽, 가상 현실, 인터랙티브 아트 등 새로운 표현 방식이 등장했으며, 개인의 경험과 감정을 작품으로 표현하는 것이 강조된다. 2. 현대사회에서 미술교육의 필요성 미술교육은 학생들의 창의적 사고와 문제 해결 능력을 향상...2025.11.15
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메타버스 기반 융합예술교육의 가능성과 실제2025.11.151. 메타버스의 교육적 특성 메타버스는 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체로서 시공간 제약이 없는 3차원 가상공간에서 교육이 이루어진다. 학습자는 자신의 아바타를 통해 가상의 동물원, 박물관, 다른 나라 등을 탐방하며 실감적인 콘텐츠로 학습한다. 실시간으로 학생의 집중력과 흥미도를 수치화하여 파악할 수 있으며, 현실보다 편리하고 효율적인 소통과 상호작용이 가능하다는 점에서 미래교육의 해법으로 제시된다. 2. 디지털 네이티브 세대의 학습 특성 로블록스와 제페토의 사용자 주 연령층인 아이들은 더 이상 정보의 소비자가 아닌 적극적...2025.11.15
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문화예술지원의 필요성에 대한 고찰2025.04.251. 문화예술지원의 필요성 문화예술 분야에 대한 지원의 필요성을 설명하고 있습니다. 보몰(William J. Baumol)과 보웬(William D. Bowen)은 '과점적인 시장구조로부터 예술창작과 향수의 기회를 확대할 수 있도록 예술의 지원이 필요하다'고 주장했습니다. 예술은 독과점이 아니었던 적이 없으며, 대부분의 창작자들이 혜택을 받지 못하는 상황이므로 지원이 필요하다고 설명하고 있습니다. 2. 예술 분야의 비용 문제 산업이 발달하고 생산력이 증대되어감에도 불구하고 예술계의 비용 문제는 해결되지 않고 있습니다. 기계로 대체할...2025.04.25
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STEAM 교육 국내외 동향 및 사례2025.05.051. STEAM 융합 교육의 개념 융합이란, 둘 이상의 요소가 합쳐져 하나의 통일된 감각을 일으키는 일을 말한다. 즉, 융합 교육은 서로 다른 두 과목 이상의 교과목이 구별 없이 하나로 합쳐져 학생들의 문제해결력을 기를 수 있도록 해주는 교육이라고 할 수 있다. STEAM 교육은 예전 미국에서 진행되었던 STEM 교육을 벤치마킹한 교육이며, S: Science(과학), T: Technology(기술), E: Engineering(공학), A: Art(미술), M: Mathematics(수학)의 약자로 구성되어 있다. 더불어 과학기술...2025.05.05
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아동미술교육의 주요 이론들2025.01.031. 치젝의 창의성 중심이론 치젝의 창의성 중심이론은 아이들의 창의성을 자극하고 발휘시키는 것을 목적으로 합니다. 이를 위해 자유로운 놀이와 실험을 통해 아이들이 스스로 창작하고 발견하도록 유도합니다. 이 이론은 도메인 지식, 문제 해결 능력, 독창성과 유연성을 강조하며, 자유로운 표현, 도전적인 과제, 협력과 공유 등의 방법으로 적용될 수 있습니다. 2. 리드의 예술을 통한 교육 리드의 예술을 통한 교육은 예술 활동을 통해 아동의 창의성, 자기 표현, 사고력 등을 발달시키는 이론입니다. 이 이론은 경험 중심, 개인적인 의미 부여,...2025.01.03
