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대중문화와 대중매체의 개념 및 발달, 대중문화가 사회에 미치는 영향2025.05.031. 대중문화와 대중매체의 개념 및 발달 대중문화는 19세기 중반부터 대두되었으며, 대중이라고 불리는 노동자들의 권리가 확대되기 시작하면서 등장하였다. 대중문화를 생산해 내는 일종의 수단인 대중매체가 발전하였고, 대중문화를 주도하여 형성한 예술가들의 주머니 사정 또한 든든해졌다. 대중이란 산업화를 맞이한 사회에서 일거리를 찾기 위해 농촌을 떠나 도시에 정착하여 저임금으로 장시간의 노동을 제공한 대규모 인구 집단을 지칭한다. 이 대중들은 근거지와 같은 공동체를 떠나 도시로 상경했기 때문에 기존의 공동체와 단절되며 문화를 생산하는 기반...2025.05.03
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미디어 예술 관련 자유주제(미디어 아트의 변천사를 살펴보고 최신 동향과 향후 전망에 대해 알아보기.)2025.01.091. 미디어 아트의 개념 미디어 아트는 기술, 전자 매체, 커뮤니케이션을 활용하는 다양한 형태의 예술적 표현을 포괄하는 광범위하고 학제적인 분야입니다. 미디어 아트는 기술이 예술적 창의성의 매체가 되어 표현과 소통의 새로운 가능성을 제공할 수 있다는 생각에 뿌리를 두고 있습니다. 미디어 아트는 간학문적 연구의 개념으로, 시각 예술, 음악, 공연 및 기술 요소를 통합하여 전통적인 예술 분야 간의 경계를 모호하게 만듭니다. 2. 미디어 아트의 변천사 미디어 아트는 1960년대부터 기술의 발전과 함께 지속적으로 변화해왔습니다. 1960년...2025.01.09
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시대별 대중음악의 사운드 변화 - 기술 발달을 중심으로2025.05.011. 디지털 사운드 디지털 음향은 0과 1이라는 두 개의 숫자로 신호를 표현한다. 디지털 사운드로 변환시키는 과정은 파동과 관련이 있으며, 아날로그 음향 신호를 디지털로 변환시키는 과정에서 PCM 방식을 사용한다. PCM 방식은 펄스 부호 변조로 아날로그 신호를 디지털 신호로 표현하는 것을 의미한다. 샘플링 레이트와 비트 깊이가 디지털 사운드의 품질을 결정한다. 2. 대중음악 사운드의 시대별 변화 디지털 음악의 발생은 음악 제작 과정에 있어서 매우 혁명적인 변화를 가져왔다. MIDI의 제정과 전자악기, 컴퓨터음악의 발전은 음악가뿐만...2025.05.01
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코로나19 이후 소비자 생활의 변화2025.01.221. 코로나 이전 소비 생활 코로나19 이전의 소비 생활은 물리적 상호작용을 기반으로 하는 전통적인 패턴을 따랐다. 소비자는 오프라인 매장에서 상품을 직접 보고, 만지고, 체험한 후 구매하는 방식에 익숙했다. 특히 대형 마트나 쇼핑몰과 같은 물리적 공간은 소비자들이 직접 상품을 비교하고 구매할 수 있는 주요 소비 채널이었다. 또한, 여행, 외식, 공연과 같은 문화 및 여가 활동도 소비자 생활의 중요한 부분을 차지하였다. 2. 코로나 시대의 소비 생활 변화 코로나19 팬데믹이 시작되면서, 소비 생활에 극적인 변화가 일어났다. 팬데믹 ...2025.01.22
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여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술하시오2025.05.031. 청소년문화의 개념 청소년문화는 청소년들이 형성하는 문화적 요소와 문화 활동 전반을 의미한다. 이는 청소년들이 자신들만의 가치관, 유행, 문화적 특성 등을 공유하며, 이를 토대로 다양한 활동을 전개하고, 표현하는 것을 말한다. 청소년문화는 청소년의 성장과 발전, 정체성 형성, 사회 참여 등에 큰 영향을 미치고 있으며, 현재의 청소년들이 더 나은 미래를 준비하는 場의 역할을 한다. 2. 청소년문화의 특성 청소년문화는 청소년들만의 독자적인 문화적 특성을 보유하고 있으며, 이는 인간의 발달 과정에서 가장 중요한 단계 중 하나이다. 청...2025.05.03
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국내.외 박람회 사례2025.01.121. IT(국내) 월드 IT 쇼 (WIS) 월드 IT 쇼(WIS)는 매년 4월 3일간 코엑스에서 개최되는 국내 최대 규모의 IT 박람회입니다. 9개국 460개 기업, 1,300개 부스 규모로 진행되며, 과학기술정보통신부와 산업통상자원부가 후원합니다. 주요 특징으로는 국내 보유 기술의 1:1 B2B 맞춤형 수출 상담회와 기업별 최신 기술 전시가 있습니다. 행사 내용으로는 ICT 우수기업 시상식, 글로벌 ICT 전망 컨퍼런스, 신기술/신제품 발표회 등이 진행됩니다. 코로나 이전 내방객 수는 평균 11만 명 수준의 대규모 행사이며, 행사...2025.01.12
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코로나 19(COVID 19) 이후 취미생활의 변화2025.04.261. 휴식 활동 스마트 기기 및 OTT를 이용한 여가 시간 비중은 계속해서 이어질 것으로 보이지만, 여가 시간 비중 중 휴식 활동의 비중은 더 증가하지는 않을 것으로 보인다. 2. 취미 오락 문화 활동 오락 문화비 구성비를 보면 문화 서비스가 가장 높은 비중을 차지했으며, 운동 및 오락 서비스, 정보처리 장치, 서적, 애완동물 관련 용품, 캠핑 및 운동 관련 용품이 그 뒤를 이었다. 그중 2021년에 비해 지출이 늘어난 항목은 운동 및 오락 서비스, 화훼 및 애완동물 서비스, 애완용품 관련 용품이다. 일상 회복으로 인해 실내 공간의...2025.04.26
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SM Entertainment와 YG Entertainment의 기업 분석2025.05.141. 엔터테인먼트 산업 21세기 최고의 부가가치 산업으로 부상한 엔터테인먼트 산업은 문화 콘텐츠 산업이라고 총칭됩니다. 매니지먼트 사업은 제품 매출에 비해 원가율이 낮고 수익률이 높은 고부가가치 사업이며, 국민 여가 시간의 확대와 문화 산업의 활성화로 매출이 증가하고 있습니다. 2. SM Entertainment 소개 SM Entertainment는 1995년 2월 14일에 설립되었으며, 2000년 4월 KOSDAQ에 상장되었습니다. 2001년 1월 S.M. ENTERTAINMENT JAPAN Inc.를 설립하였고, 2008년 4월...2025.05.14
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다채로운 방과 후 교육 프로그램2025.01.251. 인라인 스케이트 이 수업은 학생들에게 체력과 운동 능력을 키우는 활동을 제공합니다. 초급부터 중급 수준의 학생들을 대상으로 하며, 운동을 통해 학생들의 자신감을 키우고 팀워크 및 집중력 향상에도 기여합니다. 2학년부터 6학년 학생들이 참여할 수 있으며, 주 2회, 월요일과 목요일에 진행됩니다. 2. 사물놀이 이 프로그램은 전통적인 한국 문화를 배우고 즐기며, 정서적 발달과 사회성을 강화하는 데 초점을 맞춥니다. 주 1회 화요일에 열리며, 학생들은 집단 활동을 통해 협력하는 법과 함께 리듬감과 음악적 감각을 발전시킵니다. 2학년...2025.01.25
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한류와 관광산업의 관계성2025.01.151. 한류와 관광 한류(Hallyu, Korean Wave)는 한국의 대중문화가 중심이 되고 전 세계 광범위한 소비자들을 대상으로 형성된 트렌드로, 해외에서 한국 대중문화를 좋아하고 동경하는 현상을 일컫는다. 1996년부터 한국 드라마가 중국에 수출되면서 한류의 기류가 형성되었고, 2000년대 초반 인기를 끌면서 드라마 촬영지를 직접 답사하는 관광상품이 등장하게 되었다. 이에 따라 한류관광이 관광마케팅의 한 분야로 성장하였다. 2. 한류관광의 경제적 파급효과 2019년 인바운드 관광객 수 14,432,725명 중 한류관광객은 8,5...2025.01.15