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게임 질병 코드 국내 도입에 대한 찬반 토론2025.05.101. 게임 질병 코드 국내 도입에 찬성하는 입장 게임 질병코드 국내 도입을 찬성하는 사람들은 게임을 일종의 질병이라고 주장하면서 이에 대한 근거로 게임중독자 뇌의 병리학적 특성, 게임 시간과 부정적 정서의 비례 관계, 게임중독 우회치료의 비효율성 등을 제시하고 있다. 2. 게임 질병 코드 국내 도입에 반대하는 입장 게임 질병코드 국내 도입을 반대하는 사람들은 게임은 건전한 여가문화의 일종이라고 주장하면서 이에 대한 근거로 게임으로 질병으로 분류할 충분한 과학적 근거가 없다는 점과 게임에 대한 이중적 잣대를 형성할 수 있다는 점을 제...2025.05.10
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게임 중독 문제 해결을 위한 의사소통 사례 분석 및 개선 방안2025.01.131. 게임 중독 문제 해결 학생들의 게임 중독 문제를 해결하기 위해 교육을 실시했지만 효과가 크지 않은 것으로 나타났다. 반장인 김 군은 학급 회의를 통해 이 문제를 해결하고자 하며, 학생들의 의견을 듣고 있다. 학생들은 교육의 효과가 미미하다고 지적하지만, 일부 긍정적인 변화도 있다고 말한다. 김 군은 학생들에게 더 많은 시간을 주고 홍보를 해보는 것을 제안하고, 다른 학생들은 보다 강력한 조치가 필요하다고 주장한다. 1. 게임 중독 문제 해결 게임 중독은 현대 사회에서 점점 더 심각한 문제로 대두되고 있습니다. 게임 중독은 개인...2025.01.13
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청소년기 인터넷 게임중독의 문제점과 해결방안2025.05.061. 청소년기 인터넷 게임중독 청소년기 인터넷 게임중독은 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다. 게임에 몰두하는 청소년들은 학업 부진, 가족 갈등, 폭력적 행동 등의 문제를 겪고 있다. 이를 해결하기 위해서는 청소년들이 스트레스를 해소할 수 있는 다양한 놀이문화 조성, 학교 사회복지를 통한 치료와 상담, 동아리 활동 등을 통한 몰입 유도, 개별적이고 과정적인 접근이 필요하다. 1. 청소년기 인터넷 게임중독 청소년기 인터넷 게임중독은 심각한 사회적 문제로 대두되고 있습니다. 게임에 과도하게 몰두하여 학업, 대인관계, 건강 등 일상생활에...2025.05.06
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Clayton Christensen의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation) 이론과 사례 분석2025.01.141. 파괴적 혁신의 개념 파괴적 혁신은 저가 상품을 통해 시장을 공략하고 이를 바탕으로 선도 그룹과 경쟁하는 로엔드 파괴와, 이종 산업의 기술을 접목한 혁신적인 상품을 통해 기존 시장을 교란시켜 신시장과 신 고객을 창출하는 신규시장 파괴로 구분할 수 있다. 로엔드 파괴적 혁신은 기존 제품과 서비스가 지나치게 진보되어 있어 기존 고객들이 가격이 과도한 것으로 여겨질 때 발생할 수 있다. 신규시장 파괴는 기존 시장에 존재하는 제품을 의도적으로 사용하지 않는 비소비자들을 대상으로 혁신적인 제품을 출시함으로써 기존 시장을 파괴하는 것을 의...2025.01.14
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청소년의 게임중독 예방대책2025.01.031. 청소년 게임 중독의 문제점 청소년의 게임 중독은 가상과 현실의 구분 상실, 폭력 및 공격성 조장, 물질주의 가치 강화로 인한 탈인간화, 충동적인 행동, 사회 부적응, 현실적인 공허감과 우울증 유발 등의 문제를 야기한다. 2. 청소년 게임 중독 예방대책 게임 중독 예방을 위해서는 하루 2시간 이상 게임하지 않기, 학교 일과 중이나 자정 이후 게임하지 않기, PC방 이용 자제, 부모가 게임 시간 정해주기, 부모와 자녀가 함께 게임하지 않기 등의 대책이 필요하다. 또한 컴퓨터를 거실에 두기, 인터넷 사용 시간 제한, 규칙적인 식사와...2025.01.03
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자신이 근무하고 싶은 조직(기업)과 담당하고 싶은 업무(부서)에 대한 분석2025.01.041. 엔씨소프트 엔씨소프트는 우리나라의 대표적인 게임 개발사로, 리니지, 아이온, 길드워, 블레이드 앤 소울 등의 MMORPG 게임을 개발하고 있다. 이 기업은 인공지능 기술을 게임에 적용하여 새로운 경험을 제공하고자 노력하고 있으며, 이를 통해 게임 콘텐츠 강화와 생산성 향상을 추구하고 있다. 입사를 위해서는 학사 학위, 게임 및 콘텐츠 산업에 대한 이해도, 영어 구사 능력, 커뮤니케이션 및 문서 작성 능력 등의 자격 조건을 갖추어야 한다. 1. 엔씨소프트 엔씨소프트는 한국 게임 산업을 대표하는 기업 중 하나입니다. 1997년 설...2025.01.04
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게임 업계의 노동환경과 산업심리학의 활용2025.05.161. 게임 업계의 노동환경 게임 업계에 종사하는 직원들은 '크런치모드'라는 높은 강도의 추가 근무와 주말 근무를 경험하고 있다. 이로 인해 직원들의 건강이 악화되고 있으며, 정부의 주 52시간제 도입으로 이러한 현상이 줄어들었지만 여전히 중소 규모의 기업들에서는 유사한 형태의 초고강도 노동이 빈번하게 일어나고 있다. 2. 산업심리학의 필요성 초고강도 노동환경은 직원들의 신체적 기능 저하뿐만 아니라 번아웃 현상과 같은 정신적 부분에도 큰 악영향을 끼치고 있다. 따라서 직원들의 노동시간 조절, 업무 배분 등을 통해 노동환경을 개선하고 ...2025.05.16
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생산운영관리 정의, 개념, 기업 사례 분석 (NC소프트)2025.05.111. 생산운영관리의 정의 생산운영관리(Operations Management)이란 고객에게 전달하기 위한 제품을 생산하거나 서비스를 산출하는 전반 시스템을 설계, 운영 및 통제하는 관리 활동이다. 생산운영관리의 범위는 단일 기업 관점에서의 '프로세스 관리'와 공급 네트워크 관점에서의 '공급사슬관리'로 나눌 수 있다. 생산운영관리가 중요한 이유는 경영활동의 '운영 효과성'을 위해서이며, 이를 통해 소비자에게 더 큰 가치를 제공하고 기업의 운영 비용을 크게 줄일 수 있다. 2. 게임 개발 사례 선정 실제 기업의 생산운영 시스템을 살펴보...2025.05.11
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청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요2025.01.191. 청소년 게임중독 원인 청소년의 게임중독은 유전적 요인, 가정 환경, 개인 성격, 습관적인 게임 플레이, 게임 자체의 특성, 게임 중심의 청소년 문화 등 다양한 요인으로 발생할 수 있다. 유전적 요인으로 인해 청소년이 게임 중독에 빠지는 경우, 관심을 끄는 다른 것들에 대해서도 쉽게 중독될 수 있다. 가정 환경에서는 부모의 보호를 제대로 받지 못하는 청소년들이 게임 중독 증상을 보일 가능성이 크다. 개인 성격으로는 내성적인 청소년, 경쟁심이 강한 청소년, 또는 지적인 능력이 뛰어난 청소년들이 오히려 게임 중독에 빠지는 경우가 많...2025.01.19
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프로게이머들의 게임 플레이는 질병이 아니므로 치료에 반대2025.01.051. 게임중독 질병 분류 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 질병으로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 통과시켰습니다. 이에 따라 2022년부터 194개 WHO 회원국에 도입될 예정입니다. 국내에서도 2025년 고시, 2026년 시행될 전망입니다. WHO가 제시한 게임중독의 정의는 ① 게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못함, ② 게임이 일상생활에 나쁜 영향을 미침, ③ 게임을 멈추지 못하는 증상이 12개월 이상 지속됨입니다. 2. 프로게이머의 게임 플레이 프로게이머들은 자신의 직업으로서 게임을 하는 ...2025.01.05
