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일본 애니메이션 발전과정과 스튜디오2025.01.271. 일본 애니메이션 발전과정 일본 애니메이션은 1940년대부터 시작되었으며, 2차 세계대전 이후 영화 부흥으로 1956년 도에동화가 설립되었다. 1960년대에는 데즈카 오사무가 무시 프로덕션을 설립하고 철완아톰을 제작하며 리미티드 애니메이션 기법을 사용했다. 1970년대에는 로봇 및 SF 하드물이 인기를 끌었고, 1980년대에는 내용과 기술이 발전하며 OVA가 출현했다. 1990년대에는 오타쿠 문화가 대두되며 신세기 에반게리온, 공각기동대 등이 세계 시장에 진출했다. 2. 일본 애니메이션 스튜디오 일본 애니메이션 스튜디오로는 19...2025.01.27
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(컴퓨터그래픽)주변에서 포토샵과 일러스트레이터를 활용한 사례 3가지를 찾고 각 사례에 적용된 기술들을 분석하세요.2025.04.261. 포토샵 활용 사례 포토샵에서 before의 여자사진을 바다배경 사진에 합성한 사례이다. 올가미 도구를 이용하여 사람 영역을 선택하고 이동 도구를 이용하여 오른쪽 바다배경에 옮겼다. 톤 보정을 위해 조정 패널에서 명도와 대비를 높였고, 명도 조절을 위해 속성 패널에서 어두운 톤을 약간 높였다. 2. 일러스트레이터 활용 사례 1 일러스트레이터에서 펜, 브러쉬 도구로 그림을 그리고 효과를 준 사례이다. 브러쉬 도구와 펜 도구로 사람과 배경 그림을 그렸고, 페인트 도구로 색칠했다. 효과 – 효과갤러리 – 예술 효과 – 페인트덥스 효과...2025.04.26
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조직창의성과혁신 직간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공 및 실패 사례2025.01.261. 창의성과 혁신 최근의 기업 환경은 변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성을 특징으로 하는 VUCA 세계라고 불리며, 특히 경쟁력을 갖기 위한 핵심 역량으로 '창의성'과 '혁신'이 크게 대두되고 있다. 창의성은 참신한 아이디어를 내는 것을 의미하며, 혁신은 새로운 아이디어를 실제로 활용하는 단계이다. 성공적인 혁신을 위해서는 창의성과 혁신을 저해하는 요인들을 관리하는 것이 중요하다. 2. 플레이브의 성공 사례 플레이브는 버추얼 아이돌 그룹으로, 만화책과 애니메이션에 열광하는 오타쿠들이 좋아하는 2D 캐릭터의 한계와 실력보다는 외모로...2025.01.26
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영화 시월애, 레이크하우스, 말할수없는비밀 비교2025.04.301. 원작과 번안된 작품의 차이 원작 <시월애>와 번악작 <레이크 하우스>는 전반적인 줄거리를 공유하고 있지만 여자 주인공 배경 설정, 남자친구의 유학 여부, 결말 등에서 차이점이 존재한다. 또한 두 작품을 매개하는 소재들에서도 작은 차이점을 확인할 수 있다. 2. 차이가 생긴 원인 분석 <레이크 하우스>는 원작을 충실하게 리메이크 하였지만, 동양과 서양의 서로 다른 감성으로 인해 두 영화의 전개 상 미묘한 차이가 발생했다. 원작은 아련함을 자극하는 반면 번안작은 전문직 여성이 자신의 진정한 인연을 찾아가는 과정에 집중하는 등 차이...2025.04.30
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일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력2025.01.131. 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전 일본은 오래전부터 지금까지 다양한 방면의 문화콘텐츠를 통해 전세계적으로 인정받으면서 영향력을 발휘하고 있는 문화강국의 나라이다. 다양한 일본문화산업 중에서도 애니메이션 콘텐츠는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는데, 전세계적으로 일본의 애니메이션이 현재와 같은 위상을 얻게 된 것은 정부 차원에서 문화콘텐츠를 적극적으로 정책적 전략으로 삼기 시작하였기 때문이다. 2. 일본 대표 문화 콘텐츠: 애니메이션 콘텐츠의 동향 수십년간 축적되었던 다양한 일본문화 콘텐츠들은 괄목할만한 성장을 보였다. 특히 1990년...2025.01.13
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일본학특강 중간고사 대비자료 - 일본요괴문화컨텐츠, 일본요괴학2025.05.091. 일본 요괴 문화 콘텐츠 일본 요괴 문화 콘텐츠는 기존의 문화 원형을 발전시켜 새로운 문화 콘텐츠를 지속적으로 생산하는 특성을 가지고 있습니다. 이를 통해 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 장난감 등 다양한 상품을 창출하고 있습니다. 그러나 문화 콘텐츠 산업이 경제성에만 집중하면서 문화 콘텐츠의 본질을 간과하는 문제점도 있습니다. 요괴에 대한 인식은 경외의 대상, 공포의 대상, 익살스러운 존재, 과학의 발달로 인해 없애야 할 존재 등으로 변화해왔습니다. 이미지를 대중적으로 접근하기 쉬운 형태로 바꿈으로써 요괴 문화 콘텐츠의 소...2025.05.09
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유아 언어 교육을 위한 총체적 접근법2025.05.141. 총체적 접근법 총체적 접근법은 발음 중심 접근법의 한계를 극복하고자 등장한 방법으로, 유아의 생활 경험과 흥미를 반영한 언어 교육 환경을 만들고자 한다. 이 방법은 다양한 이론과 철학, 교수법의 영향을 받아 자연스러운 방식으로 학습을 돕는다. 특히 In-out 접근법, 문자 언어 환경 강조, 하향식 접근법, 문학 중심 프로그램 등의 원리를 활용한다. 2. 유아 언어 교육 방법 총체적 접근법에 따르면 유아들이 좋아하는 것을 파악하고 이를 기반으로 수업을 진행하는 것이 중요하다. 예를 들어 동화책보다는 만화 캐릭터에 더 관심이 많...2025.05.14
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방탄소년단(BTS) 등을 사례로 들어 대중문화 콘텐츠의 One Source Multi Use에 대해 서술하세요.2025.05.041. OSMU (One Source Multi Use)의 사례 분석 OSMU를 명확하게 이해하기 위해서는 그것이 활용된 사례를 분석할 필요가 있다. 국내에서는 대표적인 사례로 방탄소년단이 있고, 세계에서는 '어벤져스' 시리즈와 같은 사례도 있다. 방탄소년단은 유튜브를 통해 세계에 알려졌고, 이후 다양한 콘텐츠로 확장되어 새로운 부가가치를 창출했다. 어벤져스는 마블 코믹스를 기반으로 한 영화 시리즈로, 과거부터 아이들을 대상으로 그려져 온 만화를 영화로 제작하고 이를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 확산시켰다. 2. OSMU의 장단점 분석 ...2025.05.04
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[A+ 받은 레포트] 대중예술의 이해 기말 대체 레포트2025.01.161. 존 케이지의 <4분 33초> 존 케이지의 <4분 33초>를 음악이라 볼 수 있는지에 대한 내 생각과 작품의미 고찰-<4분 33초>와 ASMR의 공통점 및 차이점을 비교하며 수업시간에 존 케이지의 <4분 33초> 연주 영상을 보았다. 피아니스트는 4분 33초 동안 악보를 넘기고 손 제스처만 했으며 어떠한 음도 울리지 않았다. 그 침묵의 시간을 채우는 것은 피아노 선율이 아닌 관중석으로부터의 일상잡음이었다. 나는 <4분 33초>를 음악으로 인정하지 않지만, 그럼에도 불구하고 <4분 33초>가 의미 있는 작품이라는 데에는 동의한다....2025.01.16
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현대광고와 카피 전략2025.01.251. 광고의 소비자 영향 요인 광고가 소비자에게 미치는 영향은 매우 복잡하고 다양한 요인들로 이루어져 있다. 그 중에서도 개인적인 측면에서 특히 중요한 두 가지 요인은 인지적 부조화와 매슬로우의 인간의 욕구 5단계이다. 인지적 부조화는 소비자가 자신의 신념, 태도, 행동 간에 불일치가 발생할 때 느끼는 심리적 불편함을 의미하며, 광고는 이러한 불편함을 줄이는데 중요한 역할을 한다. 매슬로우의 인간의 욕구 5단계 이론은 인간의 욕구를 생리적, 안전, 사회적, 존경, 자아실현의 5단계로 구분하고, 광고는 이러한 욕구를 자극하여 소비자의...2025.01.25
