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자신의 사업체 브랜드 개발하기2025.01.101. 브랜드 소개 '공부와사람들'이라는 브랜드를 제가 직접 개발하였던 사례와 이를 구체화한 내용을 소개하도록 하겠습니다. 분야는 학점은행제, 평생교육, 자격증 취득의 교육 컨텐츠이며 이에 대한 브랜드입니다. '공부와사람들'은 약칭으로 공과사로 불리우며, 모든 사람은 결국 자신을 업그레이드하기 위해서는 공부, 즉 교육을 통해 성장한다는 의미를 내포하고 있습니다. 2. 브랜드의 계획 브랜드명, 로고, 비전 및 본질, 핵심 컨텐츠 등 브랜드 개발을 위한 계획을 자세히 설명하고 있습니다. 3. 학점은행제 컨텐츠 학점은행제란 교육부 산하 국...2025.01.10
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동작구민대학 디지털콘텐츠학과 '생성형 AI를 이용한 콘텐츠 창작' 프로그램 분석 및 발전 방안2025.01.181. 동작구민대학 디지털콘텐츠학과 프로그램 특성 동작구청의 평생교육 프로그램인 '평생학습도시동작'은 6가지 세부 목표를 가지고 있으며, 그 중 '생성형 AI를 이용한 콘텐츠 창작' 프로그램은 동작구청과 중앙대학교 인문콘텐츠연구소 지역인문학센터의 협업 프로그램이다. 이 프로그램은 동작구민과 관내 직장인을 대상으로 Zoom 온라인 교육을 진행하며, AI와 ChatGPT 관련 콘텐츠를 다루고 있다. 교육 방법과 대상, 학습 관련 사항들이 홈페이지를 통해 공지되고 있다. 2. 프로그램의 주요 내용 이 프로그램은 4주 과정으로 구성되어 있으...2025.01.18
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한국어 교육을 목적에 따라 나누고 그 특징을 설명하시오2025.01.111. 한국어 교육의 목적별 분류 한국어 교육은 다양한 목적에 따라 기본 교육, 비즈니스 한국어, 문화 교육 등으로 나뉘며, 각 분야는 고유한 특징을 가지고 있다. 기본 교육은 언어의 기초를 학습하고, 비즈니스 한국어 교육은 업무에 필요한 어휘와 표현, 비즈니스 문화에 초점을 맞추며, 문화 교육은 언어와 함께 한국 문화에 대한 이해를 제공한다. 2. 기본 교육의 특징 기본 교육은 한국어를 처음 배우는 학습자를 대상으로 하며, 한글의 글자를 익히고 기본 어휘와 문법을 학습하여 일상적인 상황에서 의사소통할 수 있는 능력을 기르는 것이 중...2025.01.11
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원격 교육의 구성 요소와 운영 전략2025.01.201. 원격 교육의 구성 요소 원격 교육의 성공적인 운영을 위해서는 콘텐츠, 학습 관리 시스템(LMS), 인터넷 연결, 상호작용 도구 등 여러 요소들이 유기적으로 작동해야 한다. 콘텐츠는 교육 자료, 강의 영상, 교재 등 다양한 형태로 제공되며, 학습자의 이해를 돕기 위해 멀티미디어 자료를 활용하는 것이 중요하다. LMS는 학습자와 교사가 교육 과정 전반을 관리하고 모니터링하는 데 사용되며, 과제 제출, 성적 관리, 피드백 제공 등의 기능을 포함한다. 안정적이고 빠른 인터넷 연결은 교육 자료의 접근과 실시간 상호작용을 가능하게 하는 ...2025.01.20
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미디어를 활용한 아동교육의 사례와 필자의 입장2025.01.031. 유아 온라인 홈스쿨링 교육 유아들이 태블릿 기기를 통해 스마트 학습을 할 수 있도록 하는 온라인 홈스쿨링 교육 사례를 살펴보았습니다. 이러한 교육은 누리과정을 기반으로 하여 놀이 중심으로 진행되며, 동영상과 게임 등을 활용하여 아이들의 흥미를 유발하고 학습 습관을 기를 수 있도록 돕습니다. 또한 화상 수업을 통해 사회성, 상상력, 표현 및 발표 등의 역량을 기를 수 있도록 하며, AI 분석 기술을 활용하여 아동의 학습 상황을 파악하고 맞춤형 피드백을 제공합니다. 2. 유튜브를 통한 아동교육 동영상 보급 민간 기업과 공공기관에서...2025.01.03
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K-POP, 한국 드라마, 한국 영화, K-뷰티 등 한류 때문에 한국어를 배우는 학습자가 많아지고 있다. 이러한 한류 콘텐츠를 이용한 한국어 수업 방안을 제시하시오.2025.05.061. 한류 콘텐츠를 활용한 한국어 수업의 필요성 한국 문화의 급격한 성장과 함께 한류 콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. K-POP, 한국 드라마, 한국 영화, K-뷰티 등은 많은 사람들의 관심을 끌고 있으며, 이를 통해 한국어를 배우는 학습자들도 많아지고 있다. 이러한 변화에 따라 한국어 교육은 전통적인 교육 방식에서 벗어나 새로운 학습 방법을 모색해야 한다. 한류 콘텐츠를 활용한 한국어 수업은 학습자들의 학습 흥미를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 방법 중 하나이다. 2. 한류 콘텐츠를 활용한 한국어 수업 방안...2025.05.06
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미디어 콘텐츠 산업의 경쟁 구조와 발전 방향2025.01.211. 마이클 포터의 산업구조 분석 이론 마이클 포터의 산업구조 분석 이론은 기업의 경쟁 환경을 이해하고 전략적 의사 결정을 내리는 데 필수적인 틀을 제공합니다. 이 이론은 산업의 경쟁 구조를 기존 기업 간 경쟁, 신규 기업 진입의 위협, 대체재의 위협, 구매자 협상력, 공급자 협상력의 다섯 가지 요인으로 분석합니다. 2. 미디어 콘텐츠 산업의 경쟁 구조 미디어 콘텐츠 산업에서는 콘텐츠 제작사, 플랫폼 운영사, 배급사 간의 경쟁이 매우 치열합니다. 디지털 기술의 발전으로 인해 진입 장벽이 낮아졌고, 다양한 대체재가 등장하면서 소비자들...2025.01.21
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STEAM 정책의 추진 및 지원현황2025.04.261. 융합 마인드를 갖춘 창의적 과학기술 인재 양성 STEAM 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)과 예술/인문(Arts)을 융합하여 새로운 사고와 결과를 만들어낼 수 있는 창의성을 갖춘 인재를 양성하는 것을 목적으로 한다. 창의성의 구성 요소에는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성이 있으며, STEAM 교육은 이러한 요소를 키워주기 위해 실시된다. 경기 독정초등학교의 '나는야 조명전문가' 프로그램은 과학적 지식과 예술적 지식을 융합하여 학생들의...2025.04.26
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뉴 미디어의 등장으로 인한 아동의 위험2025.05.071. 아동의 미디어 이용 현황 2020년 한국언론재단이 발표한 전국 3~9세 어린이 보호자 2161명 대상 '2020 어린이 미디어 조사'에 따르면, 이 연령대 어린이들의 평균 미디어 이용시간은 하루 평균 4시간45분으로 나타났다. 텔레비전, 스마트폰, 태블릿PC, 컴퓨터 등 4대 매체 이용 시간을 집계한 것으로, 텔레비전을 시청한 시간이 약 2시간 10분으로 가장 길었으며 다음으로 스마트폰 약 1시간 21분, 태블릿 PC 약 48분, 컴퓨터 약 26분 순으로 나타나고 있다. 2. 유튜브 콘텐츠의 문제점 유튜브 콘텐츠는 사실상 무방...2025.05.07
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청소년문화 교과에서 다루는 웹툰과 게임의 긍정적 및 부정적 영향과 바람직한 지도 방안2025.05.061. 웹툰의 긍정적 및 부정적 영향 최근 연구에 따르면, 웹툰은 청소년들이 가장 많이 소비하는 대중문화 콘텐츠 중 하나이다. 웹툰은 극적인 스토리와 다양한 장르로 인해 청소년들의 창의성과 상상력 발달에 도움을 줄 수 있지만, 성적, 폭력적인 내용 등이 문제화되고 있어 청소년기의 발달 과정에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 청소년들이 웹툰을 소비할 때는 적절한 선별과 함께, 부적절한 내용에 대한 인식과 대처 능력을 함양할 필요가 있다. 2. 게임의 긍정적 및 부정적 영향 게임은 청소년들에게 매우 중요한 대중문화 콘텐츠 중 하나...2025.05.06