총 612개
-
청소년기 자녀의 문제 해결을 위한 부모역할 강화 전략2025.01.241. 게임에 중독된 아이 게임중독은 요즘 청소년 사이에서 가장 문제가 되는 현상이다. 게임중독으로 인해 청소년들이 학업을 지속하지 못하는 경우도 있고, 부모와 대립하게 되는 경우도 많다. 이 문제는 부모에게 불편한 일이기 때문에 부모의 문제이기도 하면서, 아동의 학업을 방해하고 아동의 건강에도 좋지 않은 영향을 미치기 때문에 두 사람 모두에게 문제가 될 수 있다. 대처방안으로는 부모가 '나-전달법'을 통해 과도한 게임사용의 폐해가 무엇인지에 대해서 이야기를 해주고 부모가 원하는 바를 얘기하며, 무승부법을 통해 자녀와 합의를 할 수 ...2025.01.24
-
학교 사회복지사의 인터넷 및 게임중독 청소년 지원 방안2025.05.111. 청소년 게임중독 현황 최근 우리나라 청소년의 게임 이용률이 80%를 넘어선 것으로 나타났습니다. 특히 읍면지역 초등 저학년의 게임 과몰입률이 높은 것으로 드러나 지역 사회에 올바른 게임 이용 문화 정착을 위한 교육 프로그램이 필요한 상황입니다. 게임선용군은 10년간 꾸준히 증가했지만, 게임 과몰입군과 게임 과몰입 위험군도 증가한 것으로 나타났습니다. 2. 청소년 게임중독의 원인 청소년의 게임중독은 게임 이용시간이 아닌 자기통제력 부족과 관련이 깊습니다. 자기통제력은 학업 스트레스와 연관이 있는데, 특히 치열한 대학 입시 준비로...2025.05.11
-
경제 수학 세특 모음2025.05.081. 경제수학 경제수학 수업에서 수업 태도가 가장 바르고 모든 수업 활동에 최선을 다하여 조원들에게 자신의 지식을 쉽고 자상하게 설명함. 경제 수학 과목이 기존의 다른 수학 교과와 특성이 다르기에 교과서에서 나온 공식과 내용을 수학적으로 접근하는 프로젝트를 진행함. 경기지표, %와 %p 연산, 환전, 빅맥 지수 계산, 기수불과 기말불 방식의 적립금의 원리합계, 연속 복리, 한계비용함수, 평균비용 함수에 대해 공식화를 하고 프로젝트 산출물을 제출함. 복리가 단리보다 항상 크다는 가정을 세워 베르누이 부등식과 수학적 귀납법을 이용하여 ...2025.05.08
-
현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04
-
온라인 게임의 종류와 라이프스타일 유형 분석2025.11.141. 온라인 게임의 분류 온라인 게임은 MMORPG, FPS, MOBA 등으로 주로 분류된다. MMORPG는 캐릭터 성장과 지속적인 커뮤니케이션을 중시하며 일정한 시간 투자가 필요하다. FPS는 경쟁적 성격으로 승리를 목표로 하며 높은 반응속도와 정확성을 요구한다. 각 게임 장르는 고유한 플레이 특성과 플레이어 커뮤니티를 형성하며, 게임 산업의 다양성을 보여준다. 2. 온라인 게임 라이프스타일 유형 온라인 게임 이용자들은 게임 장르에 따라 서로 다른 라이프스타일 유형을 보인다. MMORPG 유저는 장기적 캐릭터 성장과 커뮤니티 활동...2025.11.14
-
게임 중독: 정책 모호성과 청소년 예방 관리 방안2025.11.151. 게임 중독의 정의 및 WHO 질병 분류 WHO는 2019년 게임 중독을 질병으로 분류하여 국제질병표준분류기준(ICD) 코드를 부여했으며 2022년부터 적용되었습니다. 그러나 우리나라 문화체육관광부는 이 기준의 국내 도입을 반대하는 명시적 입장을 표명했습니다. 게임 중독은 감정조절 불능, 수면부족, 우울증 등을 야기하며 심각한 경우 폭력 및 범죄로 이어질 수 있는 정신건강 문제로 인식되고 있습니다. 2. 코로나19로 인한 게임 중독 심화 팬데믹 이후 전 세계적으로 게임 이용 시간이 급증했습니다. 미국의 게임 전용 인터넷 사용량은...2025.11.15
-
닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망2025.01.181. 닌텐도 기업 조사 닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 전통 기업이었으나, 1949년 '야마우치 히로시' 가 가업을 이어가면서 변화하기 시작했다. 그는 화투 회사만으로는 만족하지 못하고 닌텐도의 다각화를 시도하다가 '게임&워치' 라는 휴대용 게임기를 개발하면서 닌텐도가 게임 회사로 도약하게 된다. 2. 닌텐도 기업 현황 닌텐도의 2012년 4월부터 12월까지 9개월 ...2025.01.18
-
아동복지론 ) 아동의 복지에 영향을 줄 수 있는 발달영역 중 자신의 주변에서 가장 문제시 되는 영역에 대해 경험한 사실을 중심으로 서술하고, 이 같은 문제를 해결하는 데 도움이 되는 이론에 대하여 설2025.05.141. 아동의 복지에 영향을 줄 수 있는 발달영역 중 자신의 주변에서 가장 문제시 되는 영역 청소년들이나 아동들이 제일 많이 여가생활을 보내는 부분 중 하나가 게임이라고 할 수 있다. 특히나 최근에 초등학교 저학년에서부터 또는 유치원생부터 스마트폰을 사용하면서 스마트폰용 게임이 청소년과 아동들 사이에 널리 알려있고, 사용되어지고 있다. 하지만, 이들은 컴퓨터나 스마트폰을 사용하여 게임을 하는데 그치치 않고, 이에 게임중독현상까지 보이고 있다. 손에서 스마트폰을 놓으면, 일상생활에 지장을 줄 정도로 불안해 하거나 신경질 적으로 변하는 ...2025.05.14
-
인간의 협력과 갈등에 대한 게임이론적 접근2025.05.091. 죄수의 딜레마 죄수의 딜레마는 1950년 미국 군사전략 싱크탱크 랜드연구소가 고안한 개념으로, 두 명의 용의자가 서로 배신할까 두려워 먼저 자백하게 되는 상황을 설명한다. 이는 인간이 서로 협력하지 못하고 갈등하는 이유를 보여주는 대표적인 게임이론 사례이다. 2. 치킨게임 반도체 업체들이 경쟁을 위해 생산량을 늘리면서 치킨게임을 하는 것이 실제 사례 중 하나이다. 치킨게임은 '조정 실패'라고도 불리며, 상대방을 완전히 물리치겠다는 마음으로 생산량을 늘리는 것을 의미한다. 3. 혈연관계 선택 가설 나와 교류할 사람들이 혈연관계라...2025.05.09
-
디지털 미디어 중독의 유형과 특징, 문제점 및 해결 방안2025.01.251. 디지털 미디어 중독의 유형과 특징 디지털 미디어 중독은 스마트폰 중독, 소셜 미디어 중독, 온라인 게임 중독 등 다양한 유형으로 나타난다. 이러한 중독은 공통적으로 사용 시간이 과도하고, 사용을 중단했을 때 금단 현상이 나타나는 특징이 있다. 스마트폰 중독은 소셜 미디어, 게임, 인터넷 서핑 등에 과도하게 의존하는 것이며, 소셜 미디어 중독은 소셜 네트워크 서비스에 지나치게 몰두하는 현상이다. 온라인 게임 중독은 게임에 지나치게 몰입하여 현실 세계와의 균형을 잃는 경우를 말한다. 2. 디지털 미디어 중독의 문제점 디지털 미디어...2025.01.25
