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사전에서 찾아본 새로운 언어 정보2025.01.171. 메타버스 메타버스는 디지털 기술의 발전과 더불어 가상 세계의 복잡성과 세밀성이 증가함에 따라 탄생한 새로운 개념으로, 물리적 세계를 넘어선 가상의 세계를 가리킨다. 이는 기술의 발전이 우리의 생활에 얼마나 깊게 뿌리내려 갔는지를 보여준다. 2. 웹툰 웹툰은 웹과 만화를 결합한 합성어로, 인터넷 환경에서 만화가 새롭게 발표되고 소비되는 방식을 설명한다. 이는 디지털 기술의 발전이 전통적인 문화 형태를 어떻게 변화시키는지를 보여주는 좋은 예시이다. 3. 워라밸 워라밸은 'Work-Life Balance'의 줄임말로, 현대 사회에서...2025.01.17
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이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황을 보았을 때 인간은2025.04.301. 이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황에 비추어 본 인간의 존재 강의에 따르면 소비 주체로서의 인간은 반응하는 감각으로 대변된다고 하였다. 즉, 인간은 반응하는 존재이고, 여기서 말하는 반응은 감각이라는 몸이 갖고 있는 특징이 있으며 감각은 외부적인 자극을 통해 내가 있다는 것을 인지하는 것이라고 설명한 것이다. 즉, 인간은 끊임없이 유입되는 외부 자극을 통하여 '내가 있음'을 확인하는 존재라는 것이다. 미디어 사회가 만든 문화는 인간에게 이제 없어서는 안 될 자극이 되었다. 다시 말해서...2025.04.30
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한일 대중문화 교류의 의의와 전망2025.05.111. 대중문화의 정의 대중문화는 대중성, 저급성, 대량성, 상업성, 정치성 등으로 특징지어지며, 대중을 대상으로 생산되고 소비되는 문화로 정의된다. 매스 컬처와 포퓰러 컬처로 구분되며, 문화산업의 관점에서 대중문화는 이윤 추구를 위한 사업으로 간주된다. 2. 1960-70년대 한일 문화교류 1965년 한일 국교 수립 이후 문화재 반환과 일본문화 유입이 맞교환되었으나, 일본 대중문화에 대한 개방은 이루어지지 않았다. 다만 일본 만화, 영화 등은 일부 지식인 계층과 중상류층에서 소비되었다. 3. 1980년대 한일 문화교류 1980년대에...2025.05.11
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교육커뮤니케이션의 이해와 실제 기말 대체 과제 (소논문)2025.01.211. 교육커뮤니케이션 이 글에서는 웹툰 '복학왕'을 중심으로 현대 사회에서 교사와 학생 간의 커뮤니케이션만큼이나 많은 영향을 미치고 있는 웹툰에서 볼 수 있는 문제적 커뮤니케이션과 그것의 사회·문화적 의미, 그리고 파생되는 문제점을 살펴보고자 한다. 웹툰 속 문제적 커뮤니케이션은 여성에 대한 차별, 장애인 및 외국인 노동자에 대한 편견과 차별, 학벌주의 등을 보여주고 있다. 이는 매체를 통해 매개된 현실이 수용자의 의식과 행동에 영향을 미치게 되어 결국 사회적 차별을 고착화시킬 수 있다는 점에서 문제가 된다. 2. 웹툰 웹툰은 만화...2025.01.21
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어린시절 나의 놀이와 현대 놀이의 문제점2025.05.011. 어린 시절 나의 놀이경험 내 어린 시절에는 동네 골목길이며 구석구석에 아이들을 위한 공터나 놀이터가 자리 잡고 있었다. 그리고 내 기억 속에 학교시험 또한 어렵게 내지 않아, 요즘 같은 학업 스트레스가 많지 않았다. 나의 어린 시절은 초등학교 운동장에서 여럿이 모여서 했던 놀이들이 기억이 난다. 모래바닥에 선을 긋고 지금의 피구처럼 공을 던지고 놀기도 하였다. 장난감도 친구 한명이 가져온 물총을 가지고 신나게 놀았던 기억이 있다. 그렇게 장난감이 없어도 길에 떨어진 자연물이나 폐품 등을 이용해 신나게 몸으로 뛰어 놀았던 기억이...2025.05.01
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사이버문화의 순기능과 역할2025.01.051. 사이버문화의 종류 인터넷의 발달로 인해 과거에는 주류 문화로 여겨지지 않았던 만화 등의 콘텐츠가 메인 문화로 부상하게 되었습니다. 이처럼 인터넷은 다양한 문화를 평등하게 공유할 수 있는 공간을 제공하고 있습니다. 2. 사이버문화의 혁명적 역할 과거에는 부조리함을 알리고 해결하기 위해 많은 시간과 노력이 필요했지만, 인터넷을 통해 빠르고 효과적으로 문제를 제기하고 해결책을 모색할 수 있게 되었습니다. 대표적으로 국민신문고와 같은 온라인 민원 제도를 통해 국민들의 목소리가 정책에 반영되는 사례가 늘어나고 있습니다. 1. 사이버문화...2025.01.05
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4차 산업혁명 속 공연예술과 멀티미디어콘텐츠2025.04.291. 4차 산업혁명이 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술에 끼치는 영향 4차 산업혁명으로 콘텐츠 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 급격한 변화를 마주하고 있다. 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 기존의 문화산업 중심에서 다양화된 미디어와 기술혁신으로 온오프라인 융합에 따라 범주가 넓어지고 있으며 4차 산업혁명을 주도할 핵심사업으로 부상하고 있다. 주요 국가들도 4차 산업혁명에 대비해 콘텐츠 육성전략을 펼치고 있다. 공연예술 분야에서는 융합, 통합, 복합, 다원, 다매체 등 예술 간의 합종연횡이 많이 언급되면서 예술과 예술 간의 연계뿐만 아니라 과...2025.04.29
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애니메이션 종류와 한국 미국 일본 애니메이션 특징2025.04.281. 로토스코핑 애니메이션 로토스코핑 애니메이션은 이미지와 실사 동화상 이미지를 합성시키는 기법으로, 셀에 그려진 후 촬영된 애니메이션 원본에 동화상의 이미지를 합성하여 이미지를 완성하는 것입니다. 이 기법은 애니메이션만으로는 표현하기 어려운 현실과 유사한 이미지를 표현할 때 주로 이용됩니다. 로토스코프는 1917년 막스 플라이저사가 특허를 낸 영사기의 상표명이며, 1920년대 초 미국의 맥스와 데이브믈라이서 형제가 고안 발명한 기법입니다. 2. 샌드 애니메이션 샌드 애니메이션은 그림의 재료로 모래를 이용한 애니메이션으로, 모래그림...2025.04.28
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미디어 과의존 이해하기2025.04.291. 미디어 과의존 이해 미디어란 정보를 전송하는 매체를 말하며, 과학기술의 발전에 따라 생겨난 새로운 전달매체를 뉴미디어라 부른다. 뉴미디어는 오늘날 고속의 통신망을 이용하여 유무선 디지털 단말기를 통해 정보를 얻거나 전달, 교환한다. 특징으로는 첫째, 대화형 상호작용이 가능하다. 둘째, 정보가 디지털화 되고, 정보의 전달 및 교환이 상호적으로 일어난다. 셋째, 미디어 사용자 및 수용자가 미디어를 더욱 능동적으로 이용할 수 있도록 한다. 전달되는 정보의 종류에 따라 크게 방송 분야, 통신 분야, 출판 분야로 나눌 수 있다. 2. ...2025.04.29
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엔터테인먼트 산업에 대한 개념과 특성을 구분하고 다른 산업에 비해 왜 중요한지 논하여라2025.01.191. 엔터테인먼트 산업의 개념 엔터테인먼트는 일반적으로 영화, 공연예술, 무용, 취미활동, 만화 등의 분야를 포함하고 있으며, 비생산적인 개념을 가지고 있지만 다양한 기술적 분야에 융합하면서 시너지 효과를 가속화시키고 있다. 엔터테인먼트는 우리의 삶에 구도와 풍경을 바꾸는 틀로 여겨지며 여러 요소들과 결합하여 다양한 용어를 생성해내기도 한다. 2. 엔터테인먼트 산업의 특성 엔터테인먼트 산업은 기존 산업과 비교했을 때 가장 두드러지는 특성은 경제적 불확실성을 가지고 있다는 점이다. 수요 예측이 매우 어려우며, 흥행 조건을 다 갖추고도...2025.01.19